Archiv für den Monat Oktober 2014

Review: Die Krieger vom Jein

Ich habe die Ehre bekommen, ein Spiel, das derzeit in der Spieleschmiede gecrowdfundet wird, noch vor Abschluss des Fundingzeitraums zu testen.
Bei dem Spiel handelt es sich um Die Krieger vom Jein, von Till Meyer und Nicole Stiehl. Das Spiel stammt aus der Reihe „Die kleinen Feinen“ – aber dazu und zum Crowdfunding später mehr.

Für mein Review erhielt ich die Print & Play Version des Spiels. Die Dateien lagen als PDFs in meinem E-Mail Postfach, wurden von mir ausgedruckt, geschnitten und in Deck Protector-Hüllen gesteckt. Die Bögen mit den kleinen Symbolen sind eigentlich die Kartenrücken und dienen gleichzeitig als Übersicht.

Die Krieger vom Jein - Gedruckte Boegen

Frisch ausgedruckt

Die Krieger vom Jein - geschnittene Karten

Geschnitten und in Kartenhüllen

Die Krieger vom Jein - Karten in Spielanleitung

In der Spielanleitung verpackt

Nun aber endlich zum Spiel.

Bei Die Krieger vom Jein befindet man sich am Ende Ende einer fröhlichen Tavernenrunde und entdeckt, dass einem im Gedränge ein Kumpel abhanden gekommen ist. Die drei bis vier Spieler machen sich nun im dichten Gedränge auf, ihren Kumpel zu finden.
Mit meiner Spielerunde haben wir das Spiel zu viert getestet. Jeder bekommt zwei Karten ausgeteilt, die letzte Karte kommt verdeckt auf den Tisch. Dies ist nun der Kumpel, der gefunden werden will. Jede Karte zeigt einen der neun im Spiel vorhandenen Krieger, die sich nur durch zwei Merkmale unterscheiden: Helmfarbe und Schildsymbol. Die Identität des verschwundenen Kiregers muss nun per Ausschlussverfahren herausgefunden werden.
Dazu darf der Spieler, der an der Reihe ist, eine Frage zur Identität der Krieger auf den Händen der anderen Spieler stellen, zum Beispiel: „Habt ihr einen Krieger mit blauem Helm?“ Reihum muss diese Frage wahrheitsgemäß mit Ja oder Nein beantwortet werden. Hat ein Spieler aber zwei Krieger mit blauem Helm auf der Hand, ist die Antwort trotzdem „Ja!“. So wird die Identität der verdeckten Karte immer weiter eingekreist. Wer sich zuerst sicher ist, den Krieger identifiziert zu haben haut mit der Hand auf die Karte und gibt seinen Tipp ab. War der Tipp richtig, erhält der Spieler einen Punkt, wenn nicht, alle anderen.
Die Schwierigkeit besteht darin, sich alles zu merken, was die anderen sagen und die richtigen Krieger auszuschließen. Ein bisschen Mut gehört auch dazu, wenn man sich nicht sicher ist einfach mal zu raten, bevor sich jemand anderes den Punkt holt.
Um nicht dazu gezwungen zu sein die alles offen legende Antwort geben zu müssen darf jeder Spieler dreimal auch mit „Jein“ antworten.

Die Krieger vom Jein- Kartenhand

Spielen im Schummerlicht

In unserer Runde hatten wir stellenweise das Gefühl, dass wir uns einen Knoten ins Hirn denken, denn so simpel die Spielidee auch ist, so ist doch einiges an Aufmerksamkeit gefordert um nicht einen Krieger zu übersehen.
Das Spiel ist ein netter kleiner Spielrunden-Starter oder Absacker, eine Runde dauert etwa fünf Minuten und durch frei wählbare Siegpunktzahlen lässt sich die Dauer leicht anpassen. Hauptsache alle sind gleich fit oder matschig im Kopf, Energydrinks zählen als Doping.
Die Regeln sind noch nicht ganz zu Ende geschrieben. In der Variante zu dritt kommt noch der Drache als Joker mit hinzu. In meiner Reglversion fehlt noch die Erklärung wie mit der Karte umzugehen ist. Zu dritt bekommt jeder spieler drei Karten. So kann auch kein Krieger, sondern der Drache in der Mitte liegen.

Für das Spiel mit jüngeren Kinder kam mir die Idee ihnen zu erlauben die Krieger, die sie ausgeschlossen haben, mit Markern auf der Übersicht abzudecken. Dadurch geht es für die Kleinen nur noch um das aufmerksame verfolgen des Spielgeschehens und nicht mehr so sehr darum, sich alles zu merken. Damit könnte man das Spiel auch recht gut mit gemischten Altersgruppen spielen.

Die Krieger vom Jein- Spieltisch

Argh! Falsch! Dabei war ich mir sicher!

Jetzt zurück zum Crowdfunding:
Die Krieger vom Jein wird derzeit exclusiv über die Spiele-Crowdfunding-Plattform Spieleschmiede von der Spiele-Offensive finanziert.
Das Funding läuft noch bis zum neunten November, die benötigte Summe von 1000€ ist aber bereits zusammengekommen.
Die kleinen Feinen ist eine Spielreihe mit Kartenspielen, die mit maximal 10 Karten auskommen und bei denen die Spielmechanik im Vordergrund stehen soll. Zusätzliches Spielmaterial, wie Zählsteine, sollen die Spieler selber mitbringen, diese sind aber auch in den meisten Spieler-Haushalten in mehr als ausreichender Form vorhanden.
Das Spiel finanziert sich nach dem „Zahl soviel du willst“ Prinzip. Bereits für einen Euro erhält man die Print & Play Version zum selberdrucken als PDF. Für drei Euro gibt es zumindest schon die Karten ausgedruckt frei Haus und ab fünf Euro verdienen die Spiele-Offensive und die Autoren etwas an dem Spiel und drucken der oder dem UnterstützerIn die Anleitung sogar aus.
Das Design der Karten wird sich auch noch etwas ändern, da man bei höheren Unterstützungssummen das Aussehen der Krieger und des Drachens beeinflussen kann.
Ich finde, das hier echt faire Deals angeboten werden. Für einen Euro bekommt man ein voll spielbares kurzweiliges Spiel, das man so aufwendig ausdrucken kann, wie man will und auch die fertig gedruckten Versionen sind nicht teuer.
Weitere Veröffentlichungen der „kleinen Feinen“ werde ich im Auge behalten und hoffen, dass die auch so interessant sind.

Link: Die Krieger vom Jein in der Spieleschmiede (externer Link in neuem Tab)

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Spiel 2014 Rückblick: Journey

Das Spiel Journey – Wrath of Deamons wurde 2013 von Marrow Productions über Kickstarter finanziert. Damals sind über 425.000$ für das Spiel zusammengekommen.
Die Mitarbeiter von Marrow Productions waren dieses Jahr mit Journey auf der Spiel in Essen, stellten die beeindruckenden Miniaturen vor und gaben Demorunden.
Die Spielrunden waren eher geführte Demonstrations-Szenarien, die dazu dienten die Regelmechanismen des Spiels zu erklären.

Spiel_2014_Journey

In dem Szenario musste der Mönch Tripitaka ein Dämonentor schließen, es sollte die Mysterie-Box aktiviert werden, die Dorfbewohner gerettet und alle Gegner getötet werden.
Das Besondere: In Journey spielt man immer gegen das Spiel und immer mit allen vier Charakteren. Das Spiel lässt sich als Solo-Variante und mit bis zu vier Spielern spielen. Alle Varianten folgen den gleichen Regeln. Die Handlungen der Dämonen werden durch das Regelwerk bestimmt wobei es den Dämonen an erster Stelle darum geht Tripitaka zu töten, da nur dieser die Dämonentore schließen kann und somit die Welt vor den Dämonischen Horden beschützen kann. Unterstützt wird Tripitaka vom Monkey King, Cho Hakkai und Monk Sha. Als Inspiration für Journey diente der klassische chinesische Roman „Reise nach Westen“ aus der Ming-Dynastie.
Jeder der vier Helden hat in der Runde zwei Aktionen wie Laufen, Kämpfen oder mit der Umgebung interagieren. Hinzu kommen besondere Aktionen, die jeder Held für sich hat.
Die Handlungsmöglichkeiten sind sehr umfangreich und komplexer als bei gängigen Dungeoncrawlern. Statt einfach über die Karte zu laufen und alle Gegner zu töten muss man sich gut überlegen, welchen Charakter man zuerst aktiviert und welche Handlungen dieser ausführt. Unser Szenario konnte nur dadurch gewonnen werden, indem der Charakter Monk Sha dem Tripitaka mit seiner Sonderaktion eine zusätzliche Aktion geben konnte, womit dieser dann das Dämonentor verschließen konnte.
Interessant ist die Spielmechanik, dass man, wenn man einen Dämon tötet, sich dafür entscheiden kann seine Seele zu retten. Dies kann zwar dazu führen, dass man es verpatzt und der Gegner erneut vor einem steht, für das Karma der Charaktere ist das aber wesentlich besser.

Journey ist wirklich ein sehr aufwändig gestaltetes Brettspiel, mit tollen Miniaturen, die qualitativ weit über dem bisher üblichen Brettspielstandard, wie etwa bei Descent oder Villen des Wahnsinns, liegen. Die Regelmechaniken und die Handlungsmöglichkeiten ließen Journey in dem Test-Szenario weit ab vom Dungeoncrawler-Einheitsbrei erscheinen.
Demnächst soll offiziell mit der Auslieferung der Kickstarter Exemplare begonnen werden. Auf der Facebook-Seite von Marrow Production kann das Spiel auch schon direkt in Hong Kong bestellt werden. Auf der Messe wurden aber auch Gespräche mit Händlern und Vertriebspartnern geführt, in Zukunft kann Journy also auch in heimischen Läden zu finden.

Link: Marrow Production auf Facebook (externer Link in neuem Tab)

Ein bisschen was soll noch kommen, zur „Spiel“ 2014. Bis dahin könnt ihr euch an den bisherigen Artikeln dazu sattlesen.
Den Einführungsartikel zu der Reihe findet ihr hier. (klick mich)
Den Artikel zum Conan Brettspiel gibts hier. (klick me like one of your hyborian girls)
Einen kurzen Überblick zum Spiel Armymals findet ihr hier. (klick mich, wenn du Eicheln magst)
Ein kleiner Bericht zu Funkenschlag Deluxe ist hier zu finden (klick mich, dass die Funken sprühen)
Das Double Feature zu Go Goblin Go und Boss Monster könnt ihr hier lesen. (click me like one of your pixel girls)

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Kleines Seiten-Update:
Ich habe nun auch Reviews/Rezensionen, die ich für die Seite Brückenkopf-Online verfasst habe, auf der „Review“ Seite aufgeführt, ich hoffe ihr findet so schneller einen älteren aber immernoch interessanten Artikel.

Spiel 2014 Rückblick: Boss Monster und Go Goblin Go

Heute kommt, nach kleiner Pause, ein Double Feature in der Reihe der Spiel 2014 Rückblicke.

Boss Monster von Brotherwise Games ist ein Kartenspiel, in dem es darum geht Helden in seinen Dungeon zu locken, diese dort drin verenden zu lassen und ihre Seelen zu sammeln.
Wer noch das Computerspiel „Dungeon Keeper“ kennt hat das Spielprinzip bereits jetzt verstanden. 🙂
Genau an Retro-Gamer richtet sich auch die Grafik des Spiels. Wie in einem Sidescroller reihen die 2-4 Spieler ihre Dungeonteile von links nach rechts aneinander. Das Motive sind in wunderbarer Pixel-Art gestaltet.

Spiel_2014_BossMonster

Die Spieler ziehen zu Beginn reihum ein Boss für den Dungeon, der am Ende des Dungeons wartet und die Attacken der Helden überleben muss. Die Kartenhand besteht aus Dungeonräumen und Zaubern. Dungeonräume ziehen den Helden beim durchqueren Lebenspunkte ab und verfügen über zusätzliche Fähigkeiten, die Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Beispielsweise geben Räume anderen Räumen der gleichen Sorte zusätzliche Schadenspunkte. Die Zauberkarten sind die Aktionskarten im Spiel. diese können während der Bauphase oder wenn Helden im Dungeon unterwegs sind, gespielt werden.
Jede Runde werden Helden vom Heldenstapel aufgedeckt. Je nach Heldentyp werden diese von den Dungeons angelockt. Kleriker sind auf der suche nach Reliquien, während Diebe eher nach Gold suchen und Krieger sich mit den stärksten Monstern schlagen wollen. Räume und Boss haben entsprechende Symbole auf den Karten. Alle aufgedeckten Helden wandern dann in den Dungeon, der sie am stärksten anzieht. Überlebt ein Held alle Räume fügt er dem Boss Schaden zu. Aufgelevelten Helden, die später ins Spiel kommen, sind schwerer platt zu kriegen. Hat ein Spieler fünf Schadenspunkte von Helden erhalten, scheidet er aus dem Spiel aus. Es gewinnt derjenige, der zuerst zehn Seelen gesammelt hat.
Das Spiel erschien mir in unserer dreier Testrunde sehr glückslastig. Die Handkarten werden zufällig gezogen und die Helden werden zufällig aufgedeckt. Hat ein Spieler zu Beginn schon gute Räume auf der Hand und kann entsprechend viele Helden anlocken steigen seine Siegchancen enorm. Aktionskarten können nur durch Sonderfähigkeiten der gebauten Räume nachgezogen werden, was diese Karten sehr rar macht. Daurch kommt es nicht zu wilden Up- und Downgrade-Orgien wie beispielsweise bei Munchkin, wenn ein Held durch den Dungeon läuft. Boss Monster besticht vor allem durch seinen Videospiel-Humor und seine Retro-Pixelart. Ich denke ein Großteil der Spieler wird Boss Monster einfach schon aufgrund der Aufmachung lieben. Schon alleine die Verpackung, die einer NES Spielverpackung nachempfunden ist lässt Gamerherzen höher schlagen. Die Erweiterung, die die Helden mit zusätzlichen Waffen ausstattet, ist wie eine Game Boy Spielverpackung gestaltet. (Die Erweiterung war nicht Teil des Testspiels.)
2015 soll die deutsche Version von Boss Monster auf den Markt kommen. Ebenfalls für 2015 ist eine App Variante des Spiels angekündigt.

Spiel_2014_BossMonster_close

Link zu Brotherwise Games (externer Link in neuem Tab)

Nachdem sich alle im Foyer neues Popcorn besorgt haben nun zum zweiten Teil:

Go Goblin Go von Twilight Creations Inc war wieder so ein Spiel, das ich deshalb angespielt habe, weil grad ein Platz frei war.
Bei Go Goblin Go wettet man auf drei von neun Goblins und treibt diese auf einen Lava-Abgrund zu. Der erste Goblin, der reinfällt, ist verloren und bringt keine Punkte. Alle anderen werden nach ihrer Position gewertet, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Spiel_2014_GoGoblinGo

Das Spiel lässt sich mit bis zu sechs Spielern spielen. Auf der Spiel habe ich eine schnelle zweier Partie testen können.
Zu Beginn wählt jeder Spieler einen neuner Kartensatz aus und sucht sich aus diesem die drei Goblins heraus, auf die er setzen will. Jede Karte ist zugleich eine einmal einsetzbare Aktionskarte. Zu Beginn halten die Spieler noch geheim, auf welchen Goblin sie setzen wollen. Erst, wenn man eine der Aktionen auf den Karten nutzen will, muss man die Karte offenlegen.
Der Spieler am Zug wirft einen W6. Jedem Goblin sind zufällig zwei Marker mit je zwei Würfelseiten zugeordnet worden. Für jedes passende Ergebnis darf der Goblin um ein Feld vorrücken.
Liegen beispielsweise beim gelben Goblin zwei Marker die 4, 2, 1 und 6 zeigen, dann darf der gelbe Goblin bei einer geworfenen 4 ein Feld auf den drohenden Abgrund zurücken. Läge bei dem Goblin ein Marker mit einer weiteren 4, so dürfte er sogar zwei Felder vor ziehen. Theoretisch! Denn nicht jeder Goblin ist überhaupt motiviert zu laufen, immerhin geht es auf einen gähnenden und heißen Abgrund zu. Auf einer Leiste am Spielfeldrand ist die Motivation der Läufer markiert. Jede Spielfigur hat dort einen Würfel in ihrer Farbe. Wurde ein Goblin bewegt, wandert dieser an das Ende der Reihe. Den Goblin auf der ersten Position zu bewegen ist kostenlos, ab dem zweiten kostet es immer einen Stein mehr, den man ihm an den Kopf wirft. Steine erhält man in Augenhöhe des Wurfergebnisses, wenn man sich entscheidet keinen Goblin zu bewegen.
So treiben beide Spieler die Goblins nach vorne, mit der Absicht ihre drei Läufer möglichst weit vorne zu haben aber doch nicht so weit, dass einer der eigenen über die Klippe fällt. Die Sonderfähigkeiten der Karten sind zwar stark, so lassen sich mit einer beispielsweise die Marker der Goblins vertauschen, doch gibt man dem Gegner damit auch preis, welches einer der Goblins ist, auf die man gesetzt hat. Natürlich kann es dabei auch vorkommen, dass beide auf die gleichen Läufer setzen.
Go Goblin Go ist ein witziges Spiel für zwischendurch, mit hohem Glücksanteil, etwas Bluff und einer Portion „Mensch ärgere dich nicht“. Auf der Spiel durfte man den Preis des Spiels übrigens erwürfeln.

Link zu Twilight Crations Inc. (externer Link in neuem Tab)

In den kommenden Tagen sollen noch ein paar Rückblicke zu Spielen von der „Spiel“ 2014 folgen.
Den Einführungsartikel zu der Reihe findet ihr hier. (klick mich)
Den Artikel zum Conan Brettspiel gibts hier. (klick me like one of your hyborian girls)
Einen kurzen Überblick zum Spiel Armymals findet ihr hier. (klick mich, wenn du Eicheln magst)
Ein kleiner Bericht zu Funkenschlag Deluxe ist hier zu finden (klick mich, dass die Funken sprühen)

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Spiel 2014 Rückblick: Funkenschlag Deluxe

Nach zwei Spielen wo es darum ging, seine Spielpartner aus den Latschen zu hauen (Conan und Armymals) gibt es nun ein klassisches Aufbauspiel: Funkenschlag Deluxe. Funkenschlag von Friedemann Friese, erschienen im 2F-Spiele Verlag, ist inzwischen zwar schon oldy but goldy hat aber dieses Jahr eine „Deluxe“ Neuauflage spendiert bekommen. Die erste Version von Funkenschlag erschien bereits 2001, damals wurden die Stromnetze noch von den Spielern per Hand aufgemalt (und wieder weggewischt). Funkenschlag Deluxe ist bereits die zweite Neuauflage des Spiels. Schon 2004 gab es eine überarbeitete Version, auf der die Deluxe Version basiert. Mit der Deluxe Version wurde das Spiel zum 10jährigen Jubiläum optisch und habtisch ins Jetzt geholt. Für mich ein guter Grund endlich mal diesen Klassiker anzutesten. Was ist Deluxe, an der Deluxe Version? Das Spiel wurde optisch komplett überarbeitet. Der Spielplan ist größer und übersichtlicher. Statt den USA und Deutschland (2004er Version) gibt es nun Europa und Nordamerika. Die Farben sind heller und freundlicher, die Grafiken zeitgemäßer. Es gibt neue Kraftwerke, Erdgas hat Müll als Rohstoff abgelöst. Die Rohstoffsteine sind hübscher gestaltet, so ist Öl beispielsweise ein schwarzer Öltropfen und Erdgas eine blaue Flamme. Das Papierspielgeld wurde durch Plastikchips ersetzt, die leichter zu handhaben und vermutlich langlebiger sind. Hinzugekommen ist ein neuer Zwei-Spieler-Modus. In diesem mischt ein gesichtsloser Großkonzern im Spielgeschen mit und behindert die beiden Spieler. Worum geht’s? Die bis zu sechs Spieler müssen Kraftwerke bauen und Städte an ihr Stromnetz anschließen um diese versorgen zu können. Dies bringt Geld aufs Konto wodurch neue Kraftwerke gekauft und neue Städte ans Netz angeschlossen werden können. Dabei muss der Rohstoffmarkt im Auge behalten werden, denn damit Kraftwerke Strom produzieren können müssen in ihnen Rohstoffe verfeurt werden die ebenfalls Geld kosten. Je rarer ein Rohstoff auf dem Markt ist, desto teurer ist er. Spiel_2014_FunkenschlagDeluxe Die Spieler können zu Beginn wählen, ob sie die Nordamerika- oder Europaspielbrettseite benutzen wollen. Das Testspiel war auf der Nordamerikaseite aufgebaut. Da wir nur zu dritt waren, wurde der Plan verkleinert. Ansonsten hätten wir zu viel Platz gehabt und wären uns beim Bau nicht in die Quere gekommen, was ja den Spielspaß ausmacht. Jeder Spieler erhält zu Beginn ein Startkapital von 50 Elektro, der Spielwährung. Der Kraftwerksmarkt besteht aus vier Kraftwerken, die versteigert werden. Der Startspieler wählt aus, welches Kraftwerk versteigert werden soll. Der Preis des Kraftwerks stellt das Grundgebot dar. Reihum bieten die Spieler auf das Kraftwerk, bis es seinen Besitzer gefunden hat. Nach den Kraftwerken kaufen die Spieler Rohstoffe vom Markt. Die Rohstoffe werden am Ende der Runde von rechts nach links nachgelegt. Stark nachgefragte Rohstoff bleiben dadurch teuer. Haben es alle Spieler beispielsweise auf Kohle abgesehen werden die günstigen Kohlevorräte schnell leerkgekauft werden. In der ersten Spielphase werden pro Runde nur 4 Kohle-Marker aufgefüllt, daher werden die Kohlepreise in der nächsten Runde entsprechend hoch sein. Spiel_2014_FunkenschlagDeluxe_close Nach dem die Rohstoffe gekauft und in die Kraftwerke verfrachtet wurden – ein Kraftwerk kann doppelt so viele Rohstoffe lagern wie es zur Stromerzeugung benötigt – werden die Städte angeschlossen. In der ersten Phase kostet es 10 Elektro einen Verteiler in einer Stadt zu errichten. Will man eine benachbarte Stadt anschließen kostet es den Preis für einen Verteiler plus die Kosten für die Leitungen. Diese lagen in unserem Kartenabschnitt zwischen 6 und 22 Elektro. Jede Stadt hat drei Plätze für Verteiler. In der ersten Phase darf nur auf dem ersten Verteilerfeld gebaut werden, in der zweiten dann auch auf dem zweiten und in der dritten auch auf dem dritten. Jeder Spieler darf nur einmal in einer Stadt vertreten sein. Es ist möglich bereits vom Gegner bebaute Städte zu überspringen, dafür muss man dann allerdings die Netzkosten für beide Abschnitte bezahlen, was sehr teuer werden kann. Als letztes in der Runde wird Strom erzeugt. Dafür werden die zuvor gekauften Rohstoffe in den Kraftwerken zur Energiegewinnung verfeuert. Je nach Effektivität der Kraftwerke kann ein Kraftwerk direkt mehrere Städte mit Strom versorgen. Nur für versorgte Städte gibt es am Ende der Runde Geld. Überschüssige Energie verpufft. Hat man beispielsweise in fünf Städten Verteiler stehen aber nur Kraftwerke die vier und zwei Städte mit Strom versorgen muss man sich entscheiden, ob man lieber nur vier versorgt und weniger Geld erhält oder die fünf mit Strom beliefert und trotzdem die Rohstoffe für sechs Städte bezahlt. Das Spiel gewinnt derjenige Spieler, der am Ende, wenn ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Städten angeschlossen hat, die meisten Städte mit Strom versorgen kann. Dies muss nicht zwingend der Spieler sein, der die meisten Städte angeschlossen hat. Hat man sich vorher verkalkuliert und nicht genug Rohstoffe kann es dann schonmal mau aussehen. Alles in Allem ist Funkenschlag Deluxe ein gut gemachtes Wirtschafts-Taktikspiel, das vorrausschauende Planung und eine gute Übersicht über das Spielgeschehen erfordert. Unsere Proberunde ging sehr knapp aus, was wohl für dieses Spiel typisch ist. Dadurch blieb es bei uns spannend bis zur letzen Wertung. Wer sich die kompletten Regeln einmal durchlesen möchte findet diese kostenlos zum Download auf der Seite von 2F-Spiele. (externer Link in neuem Tab, direkt zum PDF Dokument) http://www.2f-spiele.de/ (externer Link in neuem Tab) In den kommenden Tagen werden noch weitere Rückblicke zu Spielen von der „Spiel“ 2014 folgen. Den Einführungsartikel zu der Reihe findet ihr hier. (klick mich) Den Artikel zum Conan Brettspiel gibts hier. (klick me like one of your hyborian girls) Einen kurzen Überblick zum Spiel Armymals findet ihr hier. (klick mich, wenn du Eicheln magst)

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Spiel 2014 Rückblick: Armymals

Auf der „Spiel“ in Essen gibt es immer wieder Spiele, die man nur spielt, weil: „Hey Leute, hier ist ein Tisch frei!“.
Das muss nichts schlechtes sein, oft wird man gerade dann positiv überrascht, wenn man wenig erwartet.
Armymals von Titan Forge Games ist für mich so ein Spiel: Ein quietschbuntes Panzer-Gekloppe mit bis zu vier Spielern.

Spiel_2014_Armymals

Die Existenz dieses Spiels verdanken wir nicht zuletzt einer erfolgreichen Kickstarterkampagne. Pünktlich zur Spiel waren die ersten Exemplare fertig und Titan Forge Games präsentierte und verkaufte das Armymals in Essen.

Ok, es ist bunt, es gibt Tiere und Panzer, worum geht es hier eigentlich??
Das Spiel ist ein Strategiespiel, in dem jeder der Spieler zwei Panzer befehligt und Siegpunkte sammeln muss. Unser Hauptszenario war ein klassisches „Capture the Flag“. Wir spielten, bis ein Spieler acht Punkte hatte. Dabei brachte das Erobern einer gegnerischen Fahne vier Punkte, die Zerstörung eines feindlichen Panzers zwei und Nebenmissionen einen Siegpunkt. Als Nebenmission galt beispielsweise seinen Zug in Kontakt mit zwei gegnerischen Panzern zu beenden.

Achja, die Tiere… Damit das ganze möglichst knuffig und lustig daherkommt sind alle Charaktere niedliche Tiere, die verballhornte Namen bekannter Feldherren und Staatspersonen tragen. Beispiele gefällig? Jaguarus Caesar, Joan D’Sharc, Rammel, Winston Chinchill.. na, rollen sich euch schon die Fußnägel hoch? Kommt, einer geht noch, mein persönlicher Liebling: Narwhaleon Bonaparte. 😀

Zu Beginn wählt jeder Spieler aus drei ihm zugeteilten Charakteren einen Commander und zwei Panzerfahrer. Der Commander kann seine Commander-Fähigkeit nutzen, um die Panzer zu unterstützen, die Panzerfahrer können während des Spiels von ihrer Fahrerfähigkeit gebrauch machen. Jeder Charakter hat sowohl Commander- als auch Fahrerfähigkeiten und kann zu Beginn nach belieben eingesetzt werden.

Reihum starten die Spieler einen Panzer, danach ist der andere Panzer an der Reihe, gespielt wird auf einer Hexfeldkarte mit diversen Hindernissen. Jeder Charakter hat ein Profil, das ihm eine Grundbewegung und Schuss-Reichweite vorgibt.
Zu Beginn des Zugs würfelt der aktive Spieler mit sechs Würfeln. Die Seiten zeigen Ziffern, Drehsymbole, Schusssymbole und Eicheln. Die Ziffern können dazu benutzt werden die Bewegungs oder Schussreichweite zu erhöhen. Drehsymbole erlauben eine Neuausrichtung innerhalb eines Hexfeldes, ansonsten muss für jede 60° Drehung ein Bewegungspunkt ausgegeben werden. Die Schusssymbole geben die Schusskraft an und die Eicheln bringen Eicheln, diese benötigt man um Aktionskarten zu spielen oder die Commanderfähigkeit zu nutzen. Aktionskarten erhält man für Zahlenpärchen.
Hat man einmal gewürfel darf man beliebig viele Würfel zur Seite legen und bis zu zweimal neu würfeln.

Bei uns gings direkt mit ordentlich Krawumm los. Ich scheiterte daran, mir den Weg zur gegnerischen Fahne frei zu schießen, wodurch ich ordentlich Schadensmarker auf meiner Charakterkarte ansammelte. Anschließend gelang es mir irgendwie die Fahne doch noch in meinen Besitz zu bringen und den halben Weg mit ihr zu meiner Basis zurückzulegen, bevor der Panzer dann endgültig hops ging und die Fahne wieder zu ihrer Heimatbasis teleportiert wurde. Zerstörte Panzer gelangen wieder, wie neu, zu ihrer Startposition, dürfen in der nächsten Runde aber nicht kämpfen.
Mein zweiter Panzer versuchte es an einer anderen Basis und wurde ebenfalls auf der Rückfahrt aufgerieben. Die Panzer zu trennen war wohl mein Hauptfehler.
Im Grunde war es ein wildes Gewürfel und eine ziemliche Glückssache, was man sich im Zug erwürfelt. Am Ende wurde nicht eine Fahne erobert, sondern der Sieg durch die meisten Abschüsse errungen. Laut den Titan Forge Mitarbeitern waren wir die ersten, die sich gegenseitig aufgerieben hatten. Alle Spieler vor uns haben einfach die Fahnen gesammelt.

Ich finde das Spiel ist ein lustiges Spiel für Leute, die schon immer Spaß an Games wie „Worms“ oder ähnlichem hatten, die bunten Farben und die lustigen Tiere sorgen dafür, dass man es sogar jemandem unterjubeln kann, der nicht auf militärische Spiele steht. Mit einem zweiten Spiel lässt sich Armymals sogar zu acht spielen.
Die größte Schwäche liegt im hohen Glücksanteil. Gerade wenn sich zwei Panzer Rohr an Rohr gegenüberstehen kommt es nur noch auf die Würfelhand an. Vom Strategiegehalt würde ich dieses Spiel irgendwo zwischen King of Tokyo und Risiko einordnen.
Armymals scheint nach dem ersten Test ein „Gute Laune Spiel“ mit schön gemachten Spielelementen zu sein, dessen taktische Tiefe man nicht zu ernst nehmen sollte.

Link zur Armymals Kickstarter-Seite. (externer Link in neum Tab)

In den kommenden Tagen werden noch weitere Rückblicke zu Spielen von der „Spiel“ 2014 folgen.
Den Einführungsartikel zu der Reihe findet ihr hier. (klick mich)
Den Artikel zum Conan Brettspiel gibts hier. (klick me like one of your hyborian girls)

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Spiel 2014 Rückblick: Conan

Der Redakteur dieses Blogs hat sich von einem postspielokalyptischen Zombie wieder in jemanden verwandelt, der ansatzweise drei Gedanken in sinnvoller Reihenfolge aneinander reihen kann.
Deshalb geht es jetzt endlich los, mit meinen Berichten zu den Spielen der diesjährigen Internationalen Spieltage, die ich anspielen konnte.

Der Anfang mach direkt ein Kraftpaket: Conan von Monolith Games.
Das Spiel befindet sich noch im Prototypenstatus und soll Anfang 2015 über eine Kickstarterkampagne finanziert werden. Deshalb waren die Spielelemente noch nicht in der endgültigen Form in Essen zu sehen.

Unser Team vom Brückenkopf und Tabletop Insider bekam eine extra Runde des Spiels spendiert. Zusammen mit dem Illustrator Florian Stitz, der auch immer mal wieder für den TTI zuständig ist, fanden wir uns zu viert ein, um ein Piktendorf mal ordentlich auf den Kopf zu stellen.

Spiel_2014_Conan

Die Rollen verteilten sich wie folgt: Christian durfte mit Conan die Muskeln spielen lassen, Marcel schlich sich mit dem Diebescharakter Shevata durch die Schatten und ich durfte mit der agilen Valeria beweisen, dass es im Kampf nicht nur auf reine Muskelkraft ankommt.
Florian übernahm die Rolle des bösen Overlords und schickte uns die Pikten auf den Hals.

Für die Helden war das Ziel des Szenarios eine entführte Prinzessin aus dem Dorf zu retten, die Florian geheim in einer der Hütten versteckt hatte, und den Anführer der Pikten zu töten und als Beweis seinen Kopf mit nach Hause zu bringen. Der Overlord wollte das natürlich verhindern.

Jeder Spieler hatte einen Charakterbogen vor sich, auf dem die Grundeigenschaften vermerkt waren, währen der Overlord unsere Feinde in einer Reihe vor sich ausliegen hatte.

Die Helden mussten sich von draussen ins Dorf schleichen und die Hütten durchsuchen, bis sie die Hütte mit der Prinzessin gefunden hatten. Dabei trafen Conan, Valeria und Shevata natürlich auf ungemütliche Pikten, die bekämpft werden wollten.

Um beim Conan-Spiel Würfel für einen Kampf zu generieren oder um weiter als die Grundbewegung zu laufen müssen die Spieler Ausdauerpunkte, hier durch Glassteine dargestellt, auf die entsprechenden Aufgaben auf dem Charakterbogen verteilen. Je nach Eigenschaft gibt es ein unterschiedliches Limit für die Ausdauerpunkte, die man für eine Aktion ausgeben kann. Man sollte nicht alle auf einmal verpulvern, da die Helden auch noch Ausdauer zum Verteidigen brauchen.
Florian als Overlord musste ebenfalls Ausdauer ausgeben, um seine Krieger zu aktivieren. Dabei ist die Einheit, dessen Karte links vor dem Overlord liegt am günstigsten. Wurde sie aktiviert wandert sie ans Ende der Reihe und ist damit die teuerste Karte. Karten können auch mehrmals in einem Zug aktiviert werden, kosten dann natürlich entsprechend Ausdauerpunkte.

Spiel_2014_Conan_Veleria

Conan prügelte sich mit mächtigen Rundum-Schlägen direkt durch mehrere Feinde gleichzeitig, während Valeria sich flink einen nach dem anderen vornahm und ihre Geschwindigkeit ausnutzte.
Der leise und verschlagene Shevata schlüpfte währenddessen unbemerkt an den Feinden vorbei und spähte schnell eine Hütte nach der anderen aus.

Spiel_2014_Conan_Veleria_2

Am Ende des Zuges mussten wir uns entscheiden, ob wir unsere Charaktere aktiv lassen oder denen eine Runde Pause gönnen. Aktive Charaktere regenerieren weniger Ausdauerpunkte, deaktivierte regenerieren mehr, können dafür allerdings nur auf Attacken der Feinde reagieren und nicht aktiv das Spielgeschehen beeinflussen. Der Overlord regeneriert konstant seine Ausdauerpunkte.
Erleidet ein Held Schaden verliert er dauerhaft Ausdauerpunkte und wird dadurch schwächer, bis keine Punkte mehr übrig sind und der Held damit tot oder einfach nur handlungsunfähig ist.

Spiel_2014_Conan_ConanMiniatur

Bald war die Prinzessin von Shetava gefunden und wurde von ihm aus dem Dorf getragen. Damit Shetava nicht unter der Last zusammen brach musste er einen Großteil seiner vorher zusammen gelooteten Ausrüstung zurücklassen. Conan und Valeria entledigten sich noch der restlichen Pikten, besonders den Blockern, die einen Helden auf einem Feld festhalten und erst besiegt werden müssen, bevor man weiterzieht.
So machte Valeria kurz für Conan den Weg frei, der dann mit dem erstrittenen Kopf des Piktenanführers das Dorf verlassen konnte.
Damit war das Szenario für die Helden gewonnen.

Spiel_2014_Conan_RettungPrinzessin

Das Einführungsszenario spielte sich wie eine typische Conan Geschichte. Ins Dorf schleichen, Feinde umbringen, mit der Prinzessin abhauen und noch schnell ein Kopfgeld kassieren. Was so einfach und banal klingt wurde durch das Ausdauersystem ziemlich spannend. Wir mussten uns immer wieder überlegen, ob es sinnvol ist alles auf eine Karte zu setzen und sich komplett zu verausgaben oder doch lieber die Puste für spätere Runden zu sparen.

Obwohl die Spielmaterialien auf der Messe noch einfache Ausdrucke waren und der Overlord seine Kreaturenkarten auf einem Holztablett hin und her schob (welches trotz seiner Laubsägeoptik perfekt für das Spiel geeignet war.) machten die Grafiken ordentlich was her und transportierten das Feeling des Hyborischen Zeitalters.
Die Miniaturen bestanden auf der Messe noch aus Resin und waren sehr Detailreich. In der Kaufversion sollen die Figuren aus hochwertigem Kunststoff gefertigt werden. Die Figur von Conan soll noch einmal komplett neu modelliert werden, damit sie besser zu den Artwors von Illsutrator Adrian Smith passt. Ich hoffe, dass durch das einfachere Material nicht zu viele der tollen details hinterher absaufen.

Wenn ihr das Testspiel aus Sicht von Christian sehen wollt empfehle ich euch den entsprechenden Artikel auf der Seite des Brückenkopfes. (externer Link in neuem Tab)

Link zu Monolith Games auf Facebook (externer Link in neuem Tab)

In den kommenden Tagen werden noch weitere Rückblicke zu Spielen von der „Spiel“ 2014 folgen.
Den Einführungsartikel zu der Reihe findet ihr hier. (klick mich)

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Spiel 2014: Rekapitulation

Und wieder einmal liegen die Internationalen Spieltage und die Comic Action hinter uns.
Die, von allen eigentlich nur „Spiel“ genannte, internationale Messe für Gesellschaftsspiele, Rollenspiele, Kartenspiele und so weiter ist um und ein Haufen neuer Spiele wartet darauf gespielt zu werden.
Ich habe vier anstrengede aber tolle Tege erlebt, Leute getroffen, Spiele gespielt und natürlich eingekauft.

Spiel_2014_Halle2

Ok, eigentlich war ich fünf Tage lang auf der Messe, da ich dem Verlag Martin Ellermeier mal wieder unter die Arme gegriffen habe und bereits am Mittwoch zum Aufbau dabei war. Der Verlag steckt hinter den Print Magazinen Mephisto und Tabletop Insider sowie der Website Brückenkopf-Online. Nebenbei vertreibt der Martin auch Tabletopprodukte, darunter Dropzone Commander. Deshalb bauten Hawk Wargames, die Macher des Spiels, und der Verlag sich zwei Stände nebeneinander und propagandierten das Science-Fiction Spiel. Soviel zu meiner Begründung vier Tage mit Presseticket über die Spiel zu laufen und ab und zu am Stand vorbei zu schauen.

An den vier Tagen hatte ich natürlich die Möglichkeit ein paar Spiele anzutesten, darüber werde ich im Einzelnen dann in den kommenden Tagen berichten.

Ich weiß grad nicht, was ich schreiben soll, mein Gehirn ist immernoch etwas matsche vom Stimmengedröhn in den Hallen, der langen Tage und kurzen Nächte und den vielen Eindrücken, die ich gesammelt habe. Ich werde meine Gedanken für die Einzelberichte ordnen und euch über die kommenden Tage mit Infos zu Spielen und meiner Meinung zu diesen versorgen.

Was mir immernoch am meisten an der Spiel gefällt ist, wie viele Bekannte ich dort treffe und die neuen Kontakte die geknüpft werden. Die Spiel ist nicht nur eine Neuheitenmesse sondern auch ein großes Community-Treffen.
Was ich in diesem Zusammenhang sehr schade finde ist, dass der Bereiche Liverollenspiel (LARP) auf ein Minimum zurück gegangen ist. Spontan fallen mir nur drei Stände ein, die ausschließlich Bezug zu LARP hatten. dann noch ein paar Stände, die ich irgendwo zwischen LARP und Gothic/Fantastic-Fashion einordnen würde. Die Zahl der Gewandeten ist auch krass zurückgegangen. Ich hatte ebenfalls den Eindruck, dass es weniger Kleinverlage gab, die ihre Rollenspielsysteme vorgestellt haben.

Positiv finde ich, dass die Zeichnerallee der Comic Action immer größer wird. Leider wird sie dadurch auch etwas weiter zerstreut. Ich hoffe die Messe kann das im nächsten Jahr etwas besser bündeln.

So, ich bin nur noch ein Tastaturzombie, guckt euch lieber die Bilder an und kommt in den kommenden Tagen nochmal für die Einzelberichte zurück. 😉
(Ich entschuldige mich für die schlechte Bildqualität, ich hatte nur mein altes Smartphone zur Hand.)

Und natürlich das obligatorische Loot-Bild.
Diese bunten Scheiben sind die Visitenkarten von e-Rator, einem Hersteller von gelaserten Spielhilfen, wie Kartendeckhalter und Würfeltürmen.

LootSpiel14

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Internationale Spieltage ’14

Die Blätter werden gelb, der Wind wird kälter und die Tage kürzer.
Das bedeutet: Es wird wieder Zeit für die Internationalen Spieltage oder kurz „Spiel“.

Spiel Logo

Wie jedes Jahr richtet der Friedhelm Merz Verlag in der Messe-Essen die Spiel aus, die größte Publikumsmesse für Gesellschaftsspiele. Auf der Spiel haben die Besucher die Möglichkeit Neuheiten auf dem Gesellschaftsspielmarkt zu testen und direkt zu kaufen. Viele kleine Verlage aus aller Welt stellen ihre Produkte dort zum ersten Mal einem größeren Publikum vor.
Neben klassischen Brett- und Kartenspielen umfasst das Angebot unter anderem auch Tabletop, Pen and Paper- und Live-Rollenspiel.

Die Räumlichkeiten der Spiel beherbergen auch diesmal wieder die Comic Action. Die Comic Action bietet einen Überblick über den internationalen Comicmarkt und gibt Nachwuchszeichnern die Möglichkeit sich auf der Zeichnerallee zu präsentieren. Auch einige deutsche Webcomic-Schaffer geben sich die Ehre und zeichnen Live nach den Wünschen ihrer Besucher.

Ich selbst werde wieder meine Tabletop Insider und Brückenkopf-Online Kollegen am Stand des Verlag Martin Ellermeier unterstützen.
Für Tabletopfreunde hat der Brückenkopf bereits eine praktische Übersicht aller Hobby-relevanten Stände gebastelt. (externer Link in neuem Tab)



Die Internationalen Spieltage 2014 finden von Donnerstag 16.10. bis Sonntag 19.10. in Essen statt.

Die Ticketpreise:
Tageskarte für Erwachsene 11.50 EUR
Tageskarte für Kinder (bis 12 Jahre) 6,50 EUR
Tageskarte Schüler, Studenten, Rentner, Schwerbehinderte 8,50 EUR
Tageskarte für Familien: für max. 5 Personen (max. 2 Erwachsene, Kinder dürfen nicht älter als 12 Jahre sein oder müssen einen Schülerausweis vorzeigen) 26,– EUR

Dauerkarte für Erwachsene 27,– EUR
Dauerkarte für Kinder (bis 12 Jahre) 15,50 EUR
Dauerkarte für Schüler, Studenten, Rentner, Schwerbehinderte 18,– EUR

Gruppen ab 10 Personen erhalten zusätzlich Rabatt. Es lohnt sich also spontan vor den Kassen Gruppen zu bilden 😉

Die Öffnungszeiten:
Donnerstag bis Samstag: 10:00Uhr bis 19:00Uhr
Sonntag: 10:00Uhr bis 18:00Uhr

Quelle: Friedhelm Merz Verlag (externer Link in neuem Tab)

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Warzone Cybertronic Review

Und ein weiteres Review für den Brückenkopf entfloss meiner Feder Tastatur.
Ich habe den Cybertronic Fraktionsstarter für das Sci-Fi Tabletopspiel Warzone unter die Lupe genommen.

Link zum Review (externer Link in neuem Tab)

Cybertronic Chasseurs

Für den kommenden Tabletop Insider (externer Link in neuem Tab) hab ich zudem eine Systemvorstellung zu Warzone in die Tasten gehauen.
Den neuen TTI wird es übrigens zur „Spiel“ zu kaufen geben. 😉

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