Einmal Gassi gehen

Für ein Brückenkopf-Review bin ich mal ein wenig Gassi gegangen.

Ich bekam von Corvus Belli die Infinity-Spielminiatur Col. Yevgueni Voronin zugeschickt. Das besondere an dieser Miniatur ist, dass der Col. entweder mit dem Antipoden (dem Hund) als normaler Spielcharakter aufgestellt oder ohne Begleitung als so genanntes High Value Target als besonderes Missionsziel verwendet werden kann.

Infinity_Finishbilder2

Link zum Review auf brueckenkopf-online.com (externer Link in neuem Tab)

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Ice ice baby – eine Spielplatte für das eisige Frostgrave

Es gibt so Tage, da kann sich ein Tabletop-Hobbyist schon mal selbest auf die Schulter klopfen. Zum Beispiel, wenn er eine Spielplatte fertig gebaut hat.
So auch die – inoffizielle – Division West des Brückenkopf-Teams. Für die Role Play Convention in Köln stellten wir einen Spieltisch für das Fantasy-Skirmish-Tabletop Frostgrave fertig. Marcel, Mark und ich schnitzten Styrodur, spachtelten, bauten einen Baum und malten, was das Zeug hielt. So war das Spielfeld noch rechtzeitig für die RPC spielfertig.
Vor allem Mark gab eifrig Spielrunden und wir erhielten viel Lob für unsere Interpretation von Felstad, der Stadt, in der die Schatzsucher auf der Jagd nach wertvollen Kleinoden unterwegs sind.

Den Bau der Platte dokumentieren wir für das Magazin Tabletop Insider. Der erste Teil, mit der Frühphase des Baus, ist in der aktuellen Ausgabe abgedruckt. Wer unsere Überlegungen und ersten Schritte nachvollziehen will, bekommt die Ausgabe #17 in der Bahnhofsbuchhandlung und bei einschlägigen Fachhändlern oder direkt über den Verlag Martin Ellermeier.
Der Bau ist allerdings noch nicht ganz abgeschlossen. Für das Finish kommen noch Details hinzu und die Gassen sollen natürlich noch winterlicher aussehen. In der kommenden Ausgabe des TTI werden wir dann die finalen Schritte präsentieren.

Frostgrave_TabletopInsider

Impressionen zur Platte auf der RPC findet ihr in diesen beiden Artikeln auf Brückenkopf-Online (externe Links in neuen Tabs)
Hobbykeller: Frostgrave-Tagebuch – Epilog
RPC 2016: Noch mehr Bilder

Link: Verlag Martin Ellermeier (externer Link in neuem Tab)

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10 Jahre RPC – Jedes Jahr ein bisschen anders

Am 28. Und 29. Mai 2016 stand die Kölner Messe wieder ganz in Zeichen von Rollenspiel, Cosplay, Tabletop und Brettspielen. Die Role Play Convention feierte ihr zehnjähriges Bestehen. Von den ersten Anfängen in Münster hat sich die Veranstaltung ordentlich gemausert und ihr Angebot deutlich Ausgebaut. Neben Spielrunden, Händlern, dem Mittelaltermarkt, Leserunden, Workshops und und und gibt es in jüngster Zeit auch Stargäste, die Autogramme geben. Insgesamt ist die Veranstaltung zu einem großen Szenetreff gewachsen und läuft damit seit einigen Jahren der SPIEL in Essen in der Beziehung den Rang ab. Bis vor rund fünf Jahren war die Halle 6 der SPIEL noch der Treff für gewandete Liverollenspieler. Seit die Händlerdichte dort abnimmt, schwinden auch die Gewandeten.
Zu den gewandeten LARPern gesellten sich auf der RPC auch schon immer Cosplayer hinzu. Seit ein paar Cons haben sie ihre eigene Künstlermeile. So sind nicht nur Zeichner mit ihren Werken vertreten sondern eben auch die Cosplayer. Live führen sie ihre Arbeit mit Stoff, Worlba und anderen Materialien vor und geben Tipps für Neugierige.
Obwohl die Bandbreite an Themen zunimmt, scheint die Fläche und die Zahl der Aussteller allerdings zu stagnieren. Neue Händler tauchen eher selten auf und auch die Gruppen, die sich dort präsentieren scheinen zu schwinden. Der Anteil an Künstlern hat hingegen deutlich zugenommen, während der Tabletop-Bereich von der Fläche her stabil geblieben ist. Ich persönlich würde mir für nächstes Jahr aber mehr Hobby-Spielplatten statt Händler-Demotische wünschen. Ein Niveau wie auf der Tactica wird eine so bunte Veranstaltung wohl eher nicht erreichen, ein bisschen mehr wäre aber toll.
Unglücklich war meiner Meinung nach auch die Teilung in zwei übereinander liegende Hallen. Während in der oberen Halle noch relativ große Freiflächen waren, wirkte die untere Halle sehr homöopathisch besetzt. Wenn die Besucher nicht explizit nach der unteren Ebene Ausschau hielten, konnte diese auch leicht übersehen werden. Vor allem für die Wasteland Warriors mit ihrem großen Endzeit-LARP-Stand war das sehr ärgerlich. Der üppig ausgestatte Stand samt Bar mit Getränkeausschank wurden für die Warriors nur unzureichend frequentiert. Das die Main Stage da unten war, scheint mir auch nicht so glücklich gelöst. Am Samstag entging mir das total. Die Stargäste drückten sich auch dort unten rum. Die Halle wirkte irgendwie, als wenn dort rein kam, was irgendwie hinten raus fiel. Die großen Flächen, die von Blaster- und LaserTag-Gelände eingenommen wurden, verstärkten den Eindruck der Leere zusätzlich.
So Laber-Rhabarber, natürlich gibt es auch positives zu berichten. Die Stimmung war wirklich gut. Samstag schoben sich die Massen in die Halle. Der Mittelaltermarkt, der wieder außerhalb der Halle lag, war gut bestückt. Es liefen fantastisch gewandete Leute herum. Und, was mir besonders gefiel, die Lautsprecher in den Workshop- und Lesungs-Bereichen waren wesentlich besser als im Vorjahr.
Sehr cool war der BlasterBattle-Rekordversuch am Samstag. Die Veranstalter hatten 1000 kleine Nerf-Blaster verschenkt und mit den schwer gerüsteten Nerf-Pros ging dann das Geballer los. Und ja, obwohl ich unten bei dem Battle war, habe ich in der großen Halle die Main Stage und die anderen Stände übersehen.
Eine tolle Aktion war, den Besuchern des Vortrags zum College of Wizardry: Nibelungen (externer Link in neuem Tab) das Dokumentationsbuch zu der LARP-Reihe zu schenken, das am Stand für 40 € verkauft wurde.
Ich selbst war als Standpersonal für Bückenkopf-Online (externer Link in neuem Tab) auf der Veranstaltung und habe unsere Platte, die wir für das Tabletop-Spiel Frostgrave gebaut hatten, betreut. Meine Mitbauer und ich wurden von dem vielen Lob für die Platte sehr geschmeichelt. Danke an alle, die bei uns waren. Schön war es auch, meinen Blogger Kollegen Matthis von arts-and-more (externer Link in neuem Tab) mal wieder zu treffen. Er hatte eine vorzügliche Jedi-Robe an.

Bilder-mäßig war ich nicht so stark unterwegs. Für ein paar Eindrücke hat die Smartphone-Kamera dann doch gereicht.

Am Samstag, nach einem ersten harten Messetag, hat mich Franz von Freebooters Miniatures noch vor die Kamera für ein kleines Feature für sein Plattenprojekt bekommen. Der Ton ist grausam aber sonst eine meine Sternstunden vor der Kamera.

Abschließend bleibt zu sagen, dass die RPC wieder einmal mächtig Spaß gemacht hat. Leider gibt es immer noch ein paar Kleinigkeiten, die Ausgebügelt werden müssen. Doch zehn Jahre in Deutschland mit so einer Veranstaltung die Fantastik- und Rollenspiel-Kultur zu fördern ist an sich schon toll.

Link: RPC-Germany (externer Link in neuem Tab)

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Ab ins Verlies!

Mantic Games haben mit dem Brettspiel Dungeon Saga: The Dwarf Kings Quest einen weiteren Dungeoncrawler ins Rennen um Spielspaß und Nostalgie geschickt.
Wie eigentlich jeder Titel der Gattung wird auch dieser von der Community an Hero Quest, dem Urvater aller Schatzjagden in finstetern Kerkern, gemessen werden.
Meine Gedanken dazu habe ich für Ausgabe 60 des Mephisto Magazins (Jubiläumsausgabe!) festgehalten. Auf vier Seiten stelle ich dort Mantics Verliesgekrieche vor.

Cover_Mephisto60

MephistoDungeonSaga

Die Mephisto 60 ist unter anderem direkt über die Seite des Verlag Martin Ellermeier, in Bahnhofsbuchhandlungen oder in Fantasy- und Spieleläden erhältlich.

Mehr Infos: Mephisto auf der Verlagshomepage (externer Link in neuem Tab)

PS: Das ist die zweite Mephisto, für die ich die Titelstory schreiben durfte. Yay!

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Interview mit Svetlana „Kamui“ Quindt

Awww yesss!
Ich hatte die Ehre für die Zauberwelten ein Interview mit der Cosplayerin Kamui zu führen. Wir sprachen unter anderem über Worbla, auf welche Charaktere sie steht und wie sich ihr Leben als Voll-Profi-Cosplayerin verändert hat.
Um das vollstände vierseitige Interview lesen zu können, müsst ihr euch aber schon die Zeitschrift selber besorgen.
Zauberwelten ist ein Gratis-Magazin aus der LARPzeit-Redaktion, das in Fantasyläden oder auf einschlägigen Conventions ausliegt. Falls ihr keine Möglichkeit habt, an das Heft zu kommen, könnt ihr es auch gegen eine Schutzgebühr im Online-Shop des Zauberfeder-Verlags (externer Link in neuem Tab) bestellen.

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Heldenwanderung

Seventh_Hero_Box

Mit Seventh Hero schließe ich meinen Pegasus-Kompacktspiel-Trippel. Nach Die Zwerge – Das Duell und Empire Engine liegt mit Seventh Hero ein fast schon klassisches Kartenspiel vor.

Pegasus_Spiele_Trippel

Der Pegasus-Trippel



Links zu Die Zwerge und Empire Engine

Pegasus Spiele haben mir auch für dieses Spiel ein Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt.

Kurzübersicht:
Titel: Seventh Hero – Legendäre Krieger
Autor: Yasushui „Kuro“ Kuroda
Spieler: 3 bis 5
Dauer (laut Herstellerangabe): 20 bis 30 Minuten
UVP: 9,95 €
Inhalt: 77 Spielkarten, 5 Übersichtskarten und 1 Anleitung

Seventh_Hero_Inhalt

Boxinhalt

Laut der Prophezeiung von Kear droht die Erde unter der Macht von Maedoc zerstört zu werden. Dieses übermenschliche Wesen ist aus seinem tausendjährigen Schlaf erwacht und versucht nun den Willen der Menschheit zu brechen. Doch sieben Helden sollen sich ihm entgegen stellen und Maedoc vernichten. Dummerweise befinden sich auch die Schergen des Bösen unter der Schar derer, die sich als Helden auszeichnen wollen.

Spielweise
Ziel des Spieles ist es, als erster sechs der sieben unterschiedlichen Helden zu versammeln.

Seventh_Hero_Spielaufbau

Spielaufbau mit vier Spielern.

Es gibt sieben verschiedene Heldentypen, alle mit einem Wert von 1 bis 7 und einer Sonderfähigkeit ausgestattet.
In dem Spiel melden sich diese leider nicht einfach auf eine Zeitungsannounce, sie gehen auf eine Heldenreise. Dabei kommen sie an den Spielern vorbei, die sich entscheiden können, die Helden bei sich aufzunehmen.
Zu Beginn hat jeder Spieler bereits zwei unterschiedliche Helden in seiner Truppe. Der aktive Spieler legt dann eine seiner Handkarten verdeckt vor sich ab und schiebt sie zu seinem linken Nachbarn. Dieser muss sich nun entscheiden, ob er den inkognito reisenden Anwärter bei sich aufnimmt oder weiterschickt. Entscheidet sich der Spieler zur Aufnahme, deckt er die Karte auf und fügt sie seiner Heldengruppe hinzu. Stimmt der verdeckte Held mit einem Helden aus der Truppe des Spielers überein, handelt es sich bei einem der beiden um einen Agenten Maedocs. Beide Charaktere stürzen sich aufeinander und eliminieren sich gegenseitig – der Spieler verliert also einen Helden.
Jedoch kann der aktive Spieler seine Handkarten-Helden nicht einfach random auf die Reise schicken. Die oberste Heldenkarte des Nachziehstapels gibt das Abenteuer vor, auf das sich der Held begibt. So dürfen beispielsweise nur Helden mit einem geraden Wert oder einer Zahl von 1 bis 3 losziehen. Dies gibt den Spielern einen groben Hinweis auf die Identität des Wanderers. Ist sich ein Spieler dennoch unsicher, kann er verdeckt eine seiner Handkarten opfern, um den aktiven Spieler zu fragen, ob deren Identität mit der reisenden Karte übereinstimmt.
Zusätzlich können die Spieler einmal im Spiel die Fähigkeiten ihrer ausgelegten Helden nutzen. Dies erlaubt ihnen beispielsweise andere Spieler daran zu hindern Karten aufzunehmen oder selber einen Blick auf den wandernden Helden zu werfen.

Beispielzug 1:

Beispielzug 2:

Das Design
Seventh Hero schlägt mit dem Design voll in die aktuell trendende Fantasy-Action-Bresche. Das Spielprinzip hätte sich auch mit einem abstrakten Design wie Phase 10 umsetzen lassen. Die Illustrationen sind jedoch sehr gelungen und transportieren eine schöne Fantasystimmung, die irgendwie an Filme wie King Arthur erinnert. Auch, dass jeder Held noch mal einen kurzen Vorstellungstext im Regelheft bekommt, trägt zur Stimmung bei.

Fazit
Seventh Hero besteht aus Bluff, Taktik und ein klein wenig Glück. Eine vorrausschauende Planung ist genauso wichtig, wie zur rechten Zeit ein Risiko einzugehen. Die kurze Spieldauer sorgt dafür, dass das Kartenspiel auch öfters an einem Spieleabend gespielt werden kann. Das Spielprinzip dürfte vor allem denen gefallen, die gerne Wizard und Love Letter spielen.
Die Regeln sind verständlich geschrieben und leicht zu beherrschen. Laut Pegasus ist das Spiel ab Zwölf Jahren geeignet. Familienspiel-tauglich ist es, dank der eingängigen Mechanik, jedenfalls. Die Übersichtskarten helfen allen Spielern, schnell mit dem Rundenablauf zurecht zu kommen.

Weitere Informationen: Pegasus Spiele (externer Link in neuem Tab)

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Lasst die Maschinen rotieren!

Es herrscht Krieg, im Spiel Empire Enginge. Die vier dampfbetriebenen Imperien Kestrel-Dominion, Nova Centralis, Sylphanischer Staatenbund und Gralsprälatur kämpfen darum, die große Maschine, die die Welt zusammen hält, wieder in Gang zu setzen.
Jeder Spieler steuert dabei die Geschicke seines Imperiums mit Hilfe zweier Maschinen, die mit Zahnrädern angetrieben werden.

EmpireEngine_Box

Pegasus Spiele hat mir ein Exemplar von Empire Engine zum Anspielen zur Verfügung gestellt.

Kurzübersicht:
Titel: Empire Engine
Autoren: Chris Marling und Matthew Dunstan
Spieler: 2 bis 4
Dauer (laut Herstellerangabe): 20 bis 40 Minuten
UVP: 9,95 €
Inhalt: 22 Karten, 56 kleine Holzwürfel und 1 Anleitung

EmpireEngine_Inhalt

Empire Enginge ist ein Taktikspiel. Es gilt, im Laufe des Spiels, die meisten Rohstoffe in seinen Vorrat zu sichern. Gespielt wird über acht – bei zwei oder vier Spielern – oder neun – bei drei Spielern – Runden.
Jeder Spieler hat vor sich zwei Maschinen liegen, sie bestimmen, welche Aktionen er diese Runde ausführen darf. Jeweils die oberste Aktion wird in der laufenden Runde von allen Spielern in der gleichen Phase ausgeführt. Um die Maschinen bewegen zu können, stehen den Spielern Zahnräder zur Verfügung. Jedes Zahnrad verfügt über zwei Werte. Die Zahnräder werden verdeckt den Maschinen zugeordnet. Welchen der beiden Werte man dem Rad zuordnet zeigt ein Rohstoffmarker an. Nur dieser gibt den Mitspielern einen groben Hinweis darauf, welche Aktion der Gegner gewählt haben könnte. Die Zahlen reichen von 0 bis 3 und erlauben jeweils eine 90° Drehung im Uhrzeigersinn.

Alle Hobby-Imperialisten decken gleichzeitig ihre Karten auf und führen gleichzeitig die neu eingestellten Aktionen durch. Diese gliedern sich in drei Phasen: 1. Bewaffnung, Produktion und Erfindung, 2. Angriff und Verteidigung sowie 3. Export und Bergung.
In der ersten Phase können Waren und Soldaten aus dem Vorrat in den eigenen Aktionsbereich verschoben oder eine Erfindung direkt in den Wertungsbereich transportiert werden. In der zweiten Phase werden die Kampfaktionen ausgelöst. Hier setzen die Kontrahenten ihre Soldaten aus dem Aktionsbereich ein, um ihre Nachbarn zu attackieren und Rohstoffe zu stehlen. Wer bereits während der Planung einen Angriff befürchtet, kann Verteidigung wählen und damit einen Angriff abwehren.
Die Aktionen in der letzten Phase transferieren Soldaten oder Waren in den Wertungsbereich. Der Wertungsbereich ist vor Angriffen sicher, kann aber auch nicht mehr für eigene Aktionen genutzt werden. Die dort liegenden Rohstoffe zählen während der Schlusswertung.

Die Regeln sind schnell gelesen und verinnerlicht. Übersichtskarten helfen, während des Spiels den Überblick zu behalten. Die vier Spieler starten alle mit den gleichen Bedingungen. Zusätzlich können aber auch die Sonderfähigkeiten der Imperien genutzt werden. Diese stehen auf den Rückseiten der Übersichtskarten und sollen zufällig verteilt werden. Die Fähigkeiten geben jedem Imperium eine einzigartige Sonderfähigkeit und verändern ein wenig die taktische Ausrichtung der Spieler.

Fazit:
Bei Empire Engine kommt es darauf an, seine Gegner richtig einzuschätzen. Dabei muss der eigene Aktionsbereich richtig verwaltet werden. Wer alle Rohstoffe schnell in den Wertungsbereich holt, kann später vielleicht nicht mehr die richtigen Aktionen durchführen oder die Zahnräder mit Rohstoffen markieren, um die alternative Zahl zu nutzen. Ein Spieler mit einem prall gefüllten Aktionsbereich ist allerdings ein beliebtes Opfer für Kriegshandlungen.
Empire Engine ist damit ein Spiel für Taktiker und Bluffer, die mehrere Züge im Voraus planen können. Von Inhalt, Preis und Umfang ist Empire Engine ein typisches Spiel für zwischendurch oder wenn beim Spieleabend noch auf den fünften Mitspieler gewartet wird.

Weitere Informationen zum Spiel und den Bezugsmöglichkeiten findet ihr auf der Website von Pegasus Spiele (externer Link in neuem Tab)

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Duell ums Geborgene Land

Pegasus Spiele haben ihr Die-Zwerge-Franchise um ein Zwei-Spieler-Spiel erweitert.
Mit Die Zwerge – Das Duell ist ein weiterer Titel zu Markus Heitz Fantasy-Romanreihe „Die Zwerge“ erschienen.

Die-Zwerge-Box

Die Zwerge – Das Duell

Pegasus waren so nett mir ein Rezensionsexemplar des Spiels zu schicken.

Kurzübersicht:
Titel: Die Zwerge – Das Duell
Autoren: Michael Palm und Lukas Zach
Spieler: 2
Dauer (laut Herstellerangabe): 20 bis 40 Minuten
UVP: 9,95 €
Inhalt: 73 Karten und 6 Würfel 1 Anleitung plus 23 Karten als Erweiterung für das Die Zwerge Brettspiel.

Die-Zwerge-Kartentypen

Die Kartentypen

Die beiden Spieler duellieren sich um den Sieg über Gut oder Böse und das Schicksal des Geborgenen Landes, wer am Ende mehr Siegpunkte besitzt hat gewonnen.
Die Regeln passen auf ein doppelseitig bedrucktes Din A4 Blatt, sind schnell gelesen und verstanden.
Beide Kontrahenten erhalten jeweils ein Deck aus 35 Karten zu ihrer Fraktion. In diesem befinden sich Verbündete, Siegpunkte, Untertützungen, Ereignisse und Wendungen, die im Laufe des Spiels ausgespielt werden.

Die-Zwerge_Inhalt

Der Spielinhalt

Ein Zug teilt sich in drei Phasen: Nachschubphase, Würfelphase und Kartenphase.
In der Nachschubphase frischen die Spieler ihre Kartenhand auf. Um Karten ausspielen zu können, müssen diese meistens bezahlt werden. Dies geschieht mit den Würfelergebnissen, die in der Würfelphase geworfen werden. Zu Beginn dürfen die Spieler je drei Würfel nutzen. Die Karten werden, teils mit bestimmten Ergebnissen, teils mit verschiedenen gleichen Würfeln, bezahlt. Auf den Würfeln gibt es keine 6, sondern eine Axt, die einen Joker darstellt.

Die-Zwerge-Spielaufbau

Das Spielfeld

In der dritten Phase können die Würfel zum Ausspielen von Karten und Nutzen deren Effekte verwendet werden. Manche Karten, wie Ereignisse oder Wendungen, werden direkt nachdem ihr Effekt abgehandelt wurde, auf den Ablagestapel gelegt. Verbündete, Siegpunkte und Unterstützungen bleiben in der Auslage liegen und ihre Effekte lassen sich weiterhin nutzen.
Sobald eine Karte gespielt wurde, steht ihr Effekt zur Verfügung. Siegpunkte bringen bestimmte Charaktere oder Artefakte am Ende des Spiels, sofern sie gekauft wurden und in der Auslage liegen. Unterstützungen erlauben es den Spielern mehr Würfel zu werfen oder zusätzliche Karten nachzuziehen. Verbündete können gegnerische Karten, die über Lebenspunkte verfügen, angreifen.
Entscheidet sich ein Spieler, keine seiner geworfenen Würfel einzusetzen, darf er sich eine der drei Jokerkarten nehmen. Diese kann er als zusätzlichen Joker-Würfel einsetzen.
Das Spiel endet, sobald ein Nachziehstapel aufgebraucht ist. Wer dann mehr Siegpunkte ausliegen hat, gewinnt das Duell.

Im Grunde beschreibt das schon den ganzen Spielverlauf.
Die Spieler würfeln im ihren Zug und schauen, was sie auslegen können oder welche Karteneffekte mit dem Wurfergebnis bezahlbar sind. Dabei gilt es, rechtzeitig eigene Siegpunkte auszulegen aber auch Krieger in den Kampf zu schicken, um gegnerische Verbündete und Siegpunkte auszuschalten. Die Kontrahenten müssen dabei richtig abwägen, ob sie schnell Siegpunkte auslegen, mit den Säbeln rasseln oder lieber erstmal ihre Unterstützung aufzurüsten. Am Ende kommt es jedoch stark darauf an, die passenden Karten auf der Hand zu halten und etwas Würfelglück zu haben.

Die Aufmachung von die Zwerge – Das Duell ist schön und stimmig. Die Illustrationen sind gut getroffen und vor allem die Kartenrücken, mit den Bekannten Symbolen für Gut und Böse, machen was her und die Decks leicht unterscheidbar.
Mir persönlich gefällt es sehr, dass hier Holzwürfel enthalten sind. Holzwürfel haben einfach einen schöneren Klang auf dem Tisch und fühlen sich besser an.

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Erweiterung für das Die Zwerge Brettspiel

Fazit:
Die Zwerge – Dass Duell ist ein nettes kleines Spiel für zwischendurch. Beide Spieler starten mit gleichen Bedingungen. Bis auf die Kartennamen und Illustrationen sind beide Decks exakt gleich. Im Spiel kann spannende Duellstimmung aufkommen. Hat jedoch ein Spieler zu Beginn kein Würfelglück oder einfach nicht die richtigen Karten auf der Hand, kann das Gleichgewicht schnell kippen und der eine Spieler wird von seinem Gegner leicht an die Wand gespielt.
Durch die schnell verständlichen Regeln lässt sich das Spiel auch mit jüngeren Spielern gut spielen.
Für Besitzer des Die Zwerge Brettspiels ist die Erweiterung ein echtes Plus. Sie enthält neue Gegenstände und Aufgaben für das Spiel, die die Ereignisse des fünften Romans aufgreifen.
Für 9,95 € ist ausreichend Spiel enthalten und damit fällt es zudem in die Kategorie der Mitbring-Spiele.

Weitere Informationen: Pegasus Spiele (externer Link in neuem Tab)

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Der Morkan 10 Trailer

Die LARP-Convention Morkan 10 – Alte Feinde, neue Freunde steht ins Haus und um allen Teilnehmerinnen, Teilnehmern und Interessierten einen kleinen Einblick in den Hintergrund des Fantasy-Lands Morkan zu geben hat die Orga einen Trailer produziert.
Der Trailer wurde von tatkräftigen Laien und einem Profi des Morkan e.V. während des ersten Con-Basteltreffs abgedreht und im Anschluss geschnitten.

Der Trailer zeigt einen Geschichtenerzähler, der ein wenig über den Verlauf… ach, was schreib ich hier?! Reiner, fahr ab!

Wer noch vom 18. bis 20. September 2015 an der DKWDDK-Con im Kinder- und Jugendcamp Haard bei Oer-Erkenschwick teilnehmen will, kann sich noch über die Homepage zum Event anmelden.
Für die Verpflegung konnte die Orga übrigens die Crew der Trosstaverne gewinnen, die SC und NSC den Con über mit Vollverpflegung versorgen werden.

Link zur Con-Homepage (externer Link in neuem Tab)

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Mein Besuch auf der GamesCom 2015 am Sonntag trug ein klein wenig zum Besucherrekord bei. (+1, wie’s bei Google+ heißen würde.😀 )
Es war wieder groß und laut und voll und bunt und REIZÜBERFLUTUNG!!!!einself!
Foto_GamesCom_Foto

Die Gänge zwischen den Ständen wurden dieses Jahr sogar erweitert, um den Besucherstrom etwas auseinander zu ziehen.
Es gab erstmals eine eigene Halle für Fanshops und Merchandise.
Ich empfehle mich jetzt und verweise auf meine Müdigkeit udn rede mich so aus allzuvielen weiteren Worten heraus.
Dafür gibt’s Bilder, zumindest ein paar Impressionen. Und ein Bild sagt mehr als tausend Worte, so heißt es zumindest. (Gibt es eigentlich ein Bild, das dieses Sprichwort darstellt?)

Foto_GamesCom_Turnbeutel

So long.

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