Archiv der Kategorie: Review

Mystic und Eisenbahnen in Mephisto #64

Die aktuelle Ausgabe #64 des Mephisto-Magazins liegt am Kiosk, und damit auch zwei Brettspiel-Rezensionen von mir.

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Für das Heft habe ich mir das Deckbuilding-Kartenspiel Mystic Vale und das Worker-Placement-Strategiespiel Railroad Revolution angeschaut.

Mystic Vale bringt mit „Card Crafting“-System eine neue Spielweise in das Kartenspiel-Genre, das von Dominion oder Ascention bekannt ist. Anstatt sein Deck mit stärkeren Karten zu füllen, kaufen die Spieler hier Erweiterungen für ihr Startdeck. Diese sind auf durchsichtige Folien gedruckt und werden zu den Karten in Hüllen gesteckt.

Railroad Revolution ist ein Spiel für Optimierer. Bei relativ gleichen Startbedingungen müssen sich die Spieler beim Ausbau des US-Eisenbahnnetzes gen Westen durchsetzen und die meisten Siegpunkte sammeln.

Gratis PDF-Extraheft

Neben den beiden Spielvorstellungen im Heft gibt es für diese Ausgabe noch ein gratis Extraheft als PDF. Darin sind weitere Rezensionen zu Büchern, Rollen- und Brettspielen enthalten, die es aus Platzgründen nicht mehr in die Printausgabe geschafft haben. Darunter auch meine Rezension zu Jórvik.

In dem Worker-Placement-Spiel müssen sich die Spieler als gewiefteste Händler im England zur Wikingerzeit beweisen. Im Gegensatz zu Railroad Revolution ist Jórvik auch für Einsteiger in das Genre geeignet. Darüber hinaus gibt es mehr Interaktion zwischen den Spielern.

Das PDF-Bonusheft kann hier (externer Link in neuem Tab) über die Verlags-Website gratis heruntergeladen werden.

Die Print-Ausgabe von Mephisto Nummer 64 findet ihr im Fachhandel, am Bahnhofskiosk und im Webshop des Verlages. (externer Link in neuem Tab)

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Review: Totenstadt

Totenstadt – Im Gänsemarsch durch die Apokalypse

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Gibt es eigentlich genug Zombie-Spiele? Vermutlich nicht. Doch anstatt Figuren über einen Spielpan zu schieben, läuft bei Totenstadt alles mit Spielkarten und Würfeln ab. Nachdem ich mir von den sympathischen Machern auf der SPIEL 2016 das Spielprinzip erklären ließ, erreichte mich auch ein Rezensionsexemplar der Deluxe-Version.

 

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Leider war die Qualität der Fotos vom Testspiel so schlecht, dass ich den Spielaufbau für den Artikel noch einmal nachgestellt habe.

Kurzübersicht:
Autoren: Florian Möller und Gunnar Sadlowski
Verlag: Blood ’n Brain
Spieler: 1 – 6
Dauer laut Hersteller: 45 bis 60 Minuten
Altersempfehlung: ab 16 Jahre

Worum geht’s?

Ein Meteoritenhagel hat die Menschheit an den Rand ihrer Existenz gebracht. Mit dem Gestein aus dem Weltall kam eine Seuche auf die Erde, die die meisten Menschen in Zombies, Mutanten oder einfach nur Verrückte verwandelte. Wer nicht betroffen war, suchte Schutz in unterirdischen Einrichtungen wie U-Bahnschächte. Kleine Trupps von Freiwilligen gehen nun an die Oberfläche, um dringend benötigte Ressourcen zu bergen.
Die Spieler in Totenstadt übernehmen die Rolle eines solchen Trupps und müssen sich bei ihrer Suche durch die widrigen Bewohner der Oberfläche kämpfen.

Wie spielt sich’s?

Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle eines Söldners im Erkundungstrupp. Jeder Charakter hat seine eigenen Fähigkeiten, die ihm Weiterlesen

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Barracuda – Eine Rezension, uuund das Geld ist weg

Eine schöne Entdeckung auf der diesjährigen SPIEL war Barracuda vom Verlag Drei Hasen in der Abendsonne. Das Spiel kommt optisch harmlos daher, sorgt aber für Haareraufen und böse Verwünschungen am Spieltisch.

Kurzübersicht:
Autor: Christoph Cantzler
Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
Spieler: 3 – 5
Dauer laut Hersteller: 25 bis 45 Minuten
Altersempfehlung: ab 10 Jahre

Worum geht’s?

An der Strandpromenade liegen viele Bars, die alle auf Pächter und Partner warten. Da kommen die Spieler mit ihren prall gefüllten Brieftaschen gerade recht. Es wird fröhlich drauf los gepachtet und Partner mit ins Boot geholt. Sind erstmal alle Plätze belegt, wird weiter versucht, sich die Bars gegenseitig abzuluchsen. Am Ende gewinnt der Spieler, der eine Runde lang alle seine Figuren in den Bars platziert hat. Doch das Geld geht schnell aus und die Pacht will jede Runde bezahlt werden. Nimmt man dann doch lieber ein schlechtes Angebot an oder gibt eine Bar auf, um nicht pleite zu gehen?

Wie spielt sich’s?

Zu Beginn geht es in Barracuda gemächlich zu, doch später zieht das Spiel an. Alle Bars sind geschlossen und jeder Spieler muss zuerst Weiterlesen

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Spielrunden-Starter Teil 3: „Halt mal kurz“

Du hast zum Spieleabend geladen, so langsam tröpfeln die Gäste rein und ihr wollt schon mal mit einem kurzen Spiel loslegen, um das Eis zu brechen?
Da habe ich ein paar Spiele-Tipps, mit denen alle in Stimmung kommen. Die Empfehlungen haben drei Dinge gemeinsam: Sie sind schnell erklärt, die Spielerzahl ist sehr variabel und sie funktionieren auch gut mit Gelegenheitsspielern.

Teil 3: „Halt mal kurz“

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Kurzübersicht:
Autor: Mark-Uwe Kling
Verlag: Kosmos
Typ: Kartenspiel
Spieler: 3 – 5
Dauer laut Hersteller: 20 Minuten
Altersempfehlung: ab 8 Jahre

Worum geht’s?

Das Känguru, Friedrich-Wilhelm, Krapotke, Herta und Mark-Uwe Kling sitzen am Stammtisch. Da packt das Känguru ein Kartenspiel aus, das es sich zusammen mit Mark-Uwe ausgedacht hat.
Wer die Känguru-Geschichten von Mark-Uwe Kling kennt, weiß, dass sich dieses Spiel in den Grenzen von „Witzig“ und „Nicht witzig“ bewegt und anarcho-kommunistisch geprägt ist. Man könnte es als Mau Mau mit Sonderregeln bezeichnen. Zwischendurch kommt es zur Umverteilung der Karten, Polizisten führen Personenkontrollen durch, Nazis bekommen eine gepfeffert und es wird Schnick Schnack Schnuck gespielt. Der- oder Diejenige, der/die als erste/erster seine/ihre Karten/Kartinnen losgeworden ist, gewinnt.
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Spielrunden-Starter Teil 1: Wo ist das Gehirn?

Du hast zum Spieleabend geladen, so langsam tröpfeln die Gäste rein und ihr wollt schon Mal mit einem kurzen Spiel loslegen, um das Eis zu brechen?
Da habe ich ein paar Spiele-Tipps, mit denen alle in Stimmung kommen. Die Empfehlungen haben drei Dinge gemeinsam: Sie sind schnell erklärt, die Spielerzahl ist sehr variabel und sie funktionieren auch gut mit Gelegenheitsspielern.

Teil 1: Wo ist das Gehirn?

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Kurzübersicht:
Autor: James Ernest
Verlag: Truant Spiele
Typ: Kartenspiel
Spieler: 3 – 8
Dauer laut Hersteller: 15 Minuten
Altersempfehlung: ab 12 Jahre

Worum geht’s?

Die Spieler sind Zombies, die in einem Fast-Food-Imbiss arbeiten. Jeder hat eine Hand voll Aufgaben, die erledigt werden müssen. Erst dann hat er oder sie Feierabend und darf nach Hause. Einige Aufgaben benötigen etwas mehr Grips. Blöderweise steht der ganzen Schicht nur ein Gehirn zur Verfügung.
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Einmal Gassi gehen

Für ein Brückenkopf-Review bin ich mal ein wenig Gassi gegangen.

Ich bekam von Corvus Belli die Infinity-Spielminiatur Col. Yevgueni Voronin zugeschickt. Das besondere an dieser Miniatur ist, dass der Col. entweder mit dem Antipoden (dem Hund) als normaler Spielcharakter aufgestellt oder ohne Begleitung als so genanntes High Value Target als besonderes Missionsziel verwendet werden kann.

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Link zum Review auf brueckenkopf-online.com (externer Link in neuem Tab)

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Heldenwanderung

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Mit Seventh Hero schließe ich meinen Pegasus-Kompacktspiel-Trippel. Nach Die Zwerge – Das Duell und Empire Engine liegt mit Seventh Hero ein fast schon klassisches Kartenspiel vor.

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Der Pegasus-Trippel



Links zu Die Zwerge und Empire Engine

Pegasus Spiele haben mir auch für dieses Spiel ein Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt.

Kurzübersicht:
Titel: Seventh Hero – Legendäre Krieger
Autor: Yasushui „Kuro“ Kuroda
Spieler: 3 bis 5
Dauer (laut Herstellerangabe): 20 bis 30 Minuten
UVP: 9,95 €
Inhalt: 77 Spielkarten, 5 Übersichtskarten und 1 Anleitung

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Boxinhalt

Laut der Prophezeiung von Kear droht die Erde unter der Macht von Maedoc zerstört zu werden. Dieses übermenschliche Wesen ist aus seinem tausendjährigen Schlaf erwacht und versucht nun den Willen der Menschheit zu brechen. Doch sieben Helden sollen sich ihm entgegen stellen und Maedoc vernichten. Dummerweise befinden sich auch die Schergen des Bösen unter der Schar derer, die sich als Helden auszeichnen wollen.

Spielweise
Ziel des Spieles ist es, als erster sechs der sieben unterschiedlichen Helden zu versammeln.

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Spielaufbau mit vier Spielern.

Es gibt sieben verschiedene Heldentypen, alle mit einem Wert von 1 bis 7 und einer Sonderfähigkeit ausgestattet.
In dem Spiel melden sich diese leider nicht einfach auf eine Zeitungsannounce, sie gehen auf eine Heldenreise. Dabei kommen sie an den Spielern vorbei, die sich entscheiden können, die Helden bei sich aufzunehmen.
Zu Beginn hat jeder Spieler bereits zwei unterschiedliche Helden in seiner Truppe. Der aktive Spieler legt dann eine seiner Handkarten verdeckt vor sich ab und schiebt sie zu seinem linken Nachbarn. Dieser muss sich nun entscheiden, ob er den inkognito reisenden Anwärter bei sich aufnimmt oder weiterschickt. Entscheidet sich der Spieler zur Aufnahme, deckt er die Karte auf und fügt sie seiner Heldengruppe hinzu. Stimmt der verdeckte Held mit einem Helden aus der Truppe des Spielers überein, handelt es sich bei einem der beiden um einen Agenten Maedocs. Beide Charaktere stürzen sich aufeinander und eliminieren sich gegenseitig – der Spieler verliert also einen Helden.
Jedoch kann der aktive Spieler seine Handkarten-Helden nicht einfach random auf die Reise schicken. Die oberste Heldenkarte des Nachziehstapels gibt das Abenteuer vor, auf das sich der Held begibt. So dürfen beispielsweise nur Helden mit einem geraden Wert oder einer Zahl von 1 bis 3 losziehen. Dies gibt den Spielern einen groben Hinweis auf die Identität des Wanderers. Ist sich ein Spieler dennoch unsicher, kann er verdeckt eine seiner Handkarten opfern, um den aktiven Spieler zu fragen, ob deren Identität mit der reisenden Karte übereinstimmt.
Zusätzlich können die Spieler einmal im Spiel die Fähigkeiten ihrer ausgelegten Helden nutzen. Dies erlaubt ihnen beispielsweise andere Spieler daran zu hindern Karten aufzunehmen oder selber einen Blick auf den wandernden Helden zu werfen.

Beispielzug 1:

Beispielzug 2:

Das Design
Seventh Hero schlägt mit dem Design voll in die aktuell trendende Fantasy-Action-Bresche. Das Spielprinzip hätte sich auch mit einem abstrakten Design wie Phase 10 umsetzen lassen. Die Illustrationen sind jedoch sehr gelungen und transportieren eine schöne Fantasystimmung, die irgendwie an Filme wie King Arthur erinnert. Auch, dass jeder Held noch mal einen kurzen Vorstellungstext im Regelheft bekommt, trägt zur Stimmung bei.

Fazit
Seventh Hero besteht aus Bluff, Taktik und ein klein wenig Glück. Eine vorrausschauende Planung ist genauso wichtig, wie zur rechten Zeit ein Risiko einzugehen. Die kurze Spieldauer sorgt dafür, dass das Kartenspiel auch öfters an einem Spieleabend gespielt werden kann. Das Spielprinzip dürfte vor allem denen gefallen, die gerne Wizard und Love Letter spielen.
Die Regeln sind verständlich geschrieben und leicht zu beherrschen. Laut Pegasus ist das Spiel ab Zwölf Jahren geeignet. Familienspiel-tauglich ist es, dank der eingängigen Mechanik, jedenfalls. Die Übersichtskarten helfen allen Spielern, schnell mit dem Rundenablauf zurecht zu kommen.

Weitere Informationen: Pegasus Spiele (externer Link in neuem Tab)

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Lasst die Maschinen rotieren!

Es herrscht Krieg, im Spiel Empire Enginge. Die vier dampfbetriebenen Imperien Kestrel-Dominion, Nova Centralis, Sylphanischer Staatenbund und Gralsprälatur kämpfen darum, die große Maschine, die die Welt zusammen hält, wieder in Gang zu setzen.
Jeder Spieler steuert dabei die Geschicke seines Imperiums mit Hilfe zweier Maschinen, die mit Zahnrädern angetrieben werden.

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Pegasus Spiele hat mir ein Exemplar von Empire Engine zum Anspielen zur Verfügung gestellt.

Kurzübersicht:
Titel: Empire Engine
Autoren: Chris Marling und Matthew Dunstan
Spieler: 2 bis 4
Dauer (laut Herstellerangabe): 20 bis 40 Minuten
UVP: 9,95 €
Inhalt: 22 Karten, 56 kleine Holzwürfel und 1 Anleitung

EmpireEngine_Inhalt

Empire Enginge ist ein Taktikspiel. Es gilt, im Laufe des Spiels, die meisten Rohstoffe in seinen Vorrat zu sichern. Gespielt wird über acht – bei zwei oder vier Spielern – oder neun – bei drei Spielern – Runden.
Jeder Spieler hat vor sich zwei Maschinen liegen, sie bestimmen, welche Aktionen er diese Runde ausführen darf. Jeweils die oberste Aktion wird in der laufenden Runde von allen Spielern in der gleichen Phase ausgeführt. Um die Maschinen bewegen zu können, stehen den Spielern Zahnräder zur Verfügung. Jedes Zahnrad verfügt über zwei Werte. Die Zahnräder werden verdeckt den Maschinen zugeordnet. Welchen der beiden Werte man dem Rad zuordnet zeigt ein Rohstoffmarker an. Nur dieser gibt den Mitspielern einen groben Hinweis darauf, welche Aktion der Gegner gewählt haben könnte. Die Zahlen reichen von 0 bis 3 und erlauben jeweils eine 90° Drehung im Uhrzeigersinn.

Alle Hobby-Imperialisten decken gleichzeitig ihre Karten auf und führen gleichzeitig die neu eingestellten Aktionen durch. Diese gliedern sich in drei Phasen: 1. Bewaffnung, Produktion und Erfindung, 2. Angriff und Verteidigung sowie 3. Export und Bergung.
In der ersten Phase können Waren und Soldaten aus dem Vorrat in den eigenen Aktionsbereich verschoben oder eine Erfindung direkt in den Wertungsbereich transportiert werden. In der zweiten Phase werden die Kampfaktionen ausgelöst. Hier setzen die Kontrahenten ihre Soldaten aus dem Aktionsbereich ein, um ihre Nachbarn zu attackieren und Rohstoffe zu stehlen. Wer bereits während der Planung einen Angriff befürchtet, kann Verteidigung wählen und damit einen Angriff abwehren.
Die Aktionen in der letzten Phase transferieren Soldaten oder Waren in den Wertungsbereich. Der Wertungsbereich ist vor Angriffen sicher, kann aber auch nicht mehr für eigene Aktionen genutzt werden. Die dort liegenden Rohstoffe zählen während der Schlusswertung.

Die Regeln sind schnell gelesen und verinnerlicht. Übersichtskarten helfen, während des Spiels den Überblick zu behalten. Die vier Spieler starten alle mit den gleichen Bedingungen. Zusätzlich können aber auch die Sonderfähigkeiten der Imperien genutzt werden. Diese stehen auf den Rückseiten der Übersichtskarten und sollen zufällig verteilt werden. Die Fähigkeiten geben jedem Imperium eine einzigartige Sonderfähigkeit und verändern ein wenig die taktische Ausrichtung der Spieler.

Fazit:
Bei Empire Engine kommt es darauf an, seine Gegner richtig einzuschätzen. Dabei muss der eigene Aktionsbereich richtig verwaltet werden. Wer alle Rohstoffe schnell in den Wertungsbereich holt, kann später vielleicht nicht mehr die richtigen Aktionen durchführen oder die Zahnräder mit Rohstoffen markieren, um die alternative Zahl zu nutzen. Ein Spieler mit einem prall gefüllten Aktionsbereich ist allerdings ein beliebtes Opfer für Kriegshandlungen.
Empire Engine ist damit ein Spiel für Taktiker und Bluffer, die mehrere Züge im Voraus planen können. Von Inhalt, Preis und Umfang ist Empire Engine ein typisches Spiel für zwischendurch oder wenn beim Spieleabend noch auf den fünften Mitspieler gewartet wird.

Weitere Informationen zum Spiel und den Bezugsmöglichkeiten findet ihr auf der Website von Pegasus Spiele (externer Link in neuem Tab)

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Duell ums Geborgene Land

Pegasus Spiele haben ihr Die-Zwerge-Franchise um ein Zwei-Spieler-Spiel erweitert.
Mit Die Zwerge – Das Duell ist ein weiterer Titel zu Markus Heitz Fantasy-Romanreihe „Die Zwerge“ erschienen.

Die-Zwerge-Box

Die Zwerge – Das Duell

Pegasus waren so nett mir ein Rezensionsexemplar des Spiels zu schicken.

Kurzübersicht:
Titel: Die Zwerge – Das Duell
Autoren: Michael Palm und Lukas Zach
Spieler: 2
Dauer (laut Herstellerangabe): 20 bis 40 Minuten
UVP: 9,95 €
Inhalt: 73 Karten und 6 Würfel 1 Anleitung plus 23 Karten als Erweiterung für das Die Zwerge Brettspiel.

Die-Zwerge-Kartentypen

Die Kartentypen

Die beiden Spieler duellieren sich um den Sieg über Gut oder Böse und das Schicksal des Geborgenen Landes, wer am Ende mehr Siegpunkte besitzt hat gewonnen.
Die Regeln passen auf ein doppelseitig bedrucktes Din A4 Blatt, sind schnell gelesen und verstanden.
Beide Kontrahenten erhalten jeweils ein Deck aus 35 Karten zu ihrer Fraktion. In diesem befinden sich Verbündete, Siegpunkte, Untertützungen, Ereignisse und Wendungen, die im Laufe des Spiels ausgespielt werden.

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Der Spielinhalt

Ein Zug teilt sich in drei Phasen: Nachschubphase, Würfelphase und Kartenphase.
In der Nachschubphase frischen die Spieler ihre Kartenhand auf. Um Karten ausspielen zu können, müssen diese meistens bezahlt werden. Dies geschieht mit den Würfelergebnissen, die in der Würfelphase geworfen werden. Zu Beginn dürfen die Spieler je drei Würfel nutzen. Die Karten werden, teils mit bestimmten Ergebnissen, teils mit verschiedenen gleichen Würfeln, bezahlt. Auf den Würfeln gibt es keine 6, sondern eine Axt, die einen Joker darstellt.

Die-Zwerge-Spielaufbau

Das Spielfeld

In der dritten Phase können die Würfel zum Ausspielen von Karten und Nutzen deren Effekte verwendet werden. Manche Karten, wie Ereignisse oder Wendungen, werden direkt nachdem ihr Effekt abgehandelt wurde, auf den Ablagestapel gelegt. Verbündete, Siegpunkte und Unterstützungen bleiben in der Auslage liegen und ihre Effekte lassen sich weiterhin nutzen.
Sobald eine Karte gespielt wurde, steht ihr Effekt zur Verfügung. Siegpunkte bringen bestimmte Charaktere oder Artefakte am Ende des Spiels, sofern sie gekauft wurden und in der Auslage liegen. Unterstützungen erlauben es den Spielern mehr Würfel zu werfen oder zusätzliche Karten nachzuziehen. Verbündete können gegnerische Karten, die über Lebenspunkte verfügen, angreifen.
Entscheidet sich ein Spieler, keine seiner geworfenen Würfel einzusetzen, darf er sich eine der drei Jokerkarten nehmen. Diese kann er als zusätzlichen Joker-Würfel einsetzen.
Das Spiel endet, sobald ein Nachziehstapel aufgebraucht ist. Wer dann mehr Siegpunkte ausliegen hat, gewinnt das Duell.

Im Grunde beschreibt das schon den ganzen Spielverlauf.
Die Spieler würfeln im ihren Zug und schauen, was sie auslegen können oder welche Karteneffekte mit dem Wurfergebnis bezahlbar sind. Dabei gilt es, rechtzeitig eigene Siegpunkte auszulegen aber auch Krieger in den Kampf zu schicken, um gegnerische Verbündete und Siegpunkte auszuschalten. Die Kontrahenten müssen dabei richtig abwägen, ob sie schnell Siegpunkte auslegen, mit den Säbeln rasseln oder lieber erstmal ihre Unterstützung aufzurüsten. Am Ende kommt es jedoch stark darauf an, die passenden Karten auf der Hand zu halten und etwas Würfelglück zu haben.

Die Aufmachung von die Zwerge – Das Duell ist schön und stimmig. Die Illustrationen sind gut getroffen und vor allem die Kartenrücken, mit den Bekannten Symbolen für Gut und Böse, machen was her und die Decks leicht unterscheidbar.
Mir persönlich gefällt es sehr, dass hier Holzwürfel enthalten sind. Holzwürfel haben einfach einen schöneren Klang auf dem Tisch und fühlen sich besser an.

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Erweiterung für das Die Zwerge Brettspiel

Fazit:
Die Zwerge – Dass Duell ist ein nettes kleines Spiel für zwischendurch. Beide Spieler starten mit gleichen Bedingungen. Bis auf die Kartennamen und Illustrationen sind beide Decks exakt gleich. Im Spiel kann spannende Duellstimmung aufkommen. Hat jedoch ein Spieler zu Beginn kein Würfelglück oder einfach nicht die richtigen Karten auf der Hand, kann das Gleichgewicht schnell kippen und der eine Spieler wird von seinem Gegner leicht an die Wand gespielt.
Durch die schnell verständlichen Regeln lässt sich das Spiel auch mit jüngeren Spielern gut spielen.
Für Besitzer des Die Zwerge Brettspiels ist die Erweiterung ein echtes Plus. Sie enthält neue Gegenstände und Aufgaben für das Spiel, die die Ereignisse des fünften Romans aufgreifen.
Für 9,95 € ist ausreichend Spiel enthalten und damit fällt es zudem in die Kategorie der Mitbring-Spiele.

Weitere Informationen: Pegasus Spiele (externer Link in neuem Tab)

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Khorne Wrathmongers Review

Für den Brückenkopf habe ich mir Tabletop-Miniaturen Khorne Wrathmongers von Games Workshop angeschaut.
Die Rezension zu den fünf Minis findet ihr ->hier<- oder ihr klickt einfach auf das entsprechende Bild (alle Links sind extern und öffnen sich in neuen Tabs)

Brueckenkopf-Logo

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