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Review: Totenstadt

Totenstadt – Im Gänsemarsch durch die Apokalypse

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Gibt es eigentlich genug Zombie-Spiele? Vermutlich nicht. Doch anstatt Figuren über einen Spielpan zu schieben, läuft bei Totenstadt alles mit Spielkarten und Würfeln ab. Nachdem ich mir von den sympathischen Machern auf der SPIEL 2016 das Spielprinzip erklären ließ, erreichte mich auch ein Rezensionsexemplar der Deluxe-Version.

 

totenstadt_spielaufbau

Leider war die Qualität der Fotos vom Testspiel so schlecht, dass ich den Spielaufbau für den Artikel noch einmal nachgestellt habe.

Kurzübersicht:
Autoren: Florian Möller und Gunnar Sadlowski
Verlag: Blood ’n Brain
Spieler: 1 – 6
Dauer laut Hersteller: 45 bis 60 Minuten
Altersempfehlung: ab 16 Jahre

Worum geht’s?

Ein Meteoritenhagel hat die Menschheit an den Rand ihrer Existenz gebracht. Mit dem Gestein aus dem Weltall kam eine Seuche auf die Erde, die die meisten Menschen in Zombies, Mutanten oder einfach nur Verrückte verwandelte. Wer nicht betroffen war, suchte Schutz in unterirdischen Einrichtungen wie U-Bahnschächte. Kleine Trupps von Freiwilligen gehen nun an die Oberfläche, um dringend benötigte Ressourcen zu bergen.
Die Spieler in Totenstadt übernehmen die Rolle eines solchen Trupps und müssen sich bei ihrer Suche durch die widrigen Bewohner der Oberfläche kämpfen.

Wie spielt sich’s?

Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle eines Söldners im Erkundungstrupp. Jeder Charakter hat seine eigenen Fähigkeiten, die ihm Weiterlesen

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Einmal Gassi gehen

Für ein Brückenkopf-Review bin ich mal ein wenig Gassi gegangen.

Ich bekam von Corvus Belli die Infinity-Spielminiatur Col. Yevgueni Voronin zugeschickt. Das besondere an dieser Miniatur ist, dass der Col. entweder mit dem Antipoden (dem Hund) als normaler Spielcharakter aufgestellt oder ohne Begleitung als so genanntes High Value Target als besonderes Missionsziel verwendet werden kann.

Infinity_Finishbilder2

Link zum Review auf brueckenkopf-online.com (externer Link in neuem Tab)

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Unterwegs auf der Bernstein Straße

AmberRoute_Box

Parallel zu Black & White läuft in der Spieleschmiede für ein weiteres Spiel des Bomba Games Verlags ein Crowdfunding für ein deutsches Regelwerk.

Amber Route nimmt die Spieler mit auf die gefährliche Bernsteinstraße zwischen Baltischer See und Königsschloss. Es gilt als erster Bernsteinsammler beim König zu sein und ihm möglichst viele Bernsteine mitzubringen. Unterwegs lauern allerdings viele Gefahren.

Boxinhalt_AmberRoute

Die Spieleschmiede hat mir die Originalversion von Amber Route für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Hinweis: Beim spontanen Testspiel war leider keine Kamera zugegen, deshalb wurden die Situationen für diese Rezension nachgestellt.

Worum geht’s?

Zwei bis vier Spieler machen sich auf den Weg von der See zum Königsschloss, um dort ihre gesammelten Bernsteine abzuladen. Auf der Reise treffen die Spieler auf Gefahren in Form von Monstern, Geistern und Fallen. Auch können sich die Bernsteinsammler gegenseitig überfallen und Bernsteine rauben.
Unterstützt werden sie auf ihrer Reise von Beschützern und freundlich gesinnten Helfern.
Das Spiel endet, wenn eine Spielfigur das Schloss erreicht. Gewonnen hat derjenige mit den meisten Punkten.

4SpielerAufbau_AmberRoute

Startaufstellung

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Montana Spraydosen im Review

Für den Brückenkopf habe ich die Acryl-Spraydosen von Montana Cans ausprobiert und geguckt, wie die sich für die Bemalung von Tabletopgelände und Miniaturen eignen.
Das komplette Review findet ihr hier, oder beim Klick auf die Bilder. (externe Links in neuen Tabs)

Brueckenkopf-Logo

MontanaGold_DosenRinge

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Review: Upstairs

Die Bombe im Keller ist platziert, die Zeit drängt, jetzt schnell aufs Dach zum wartenden Hubschrauber. Doch im Hubschrauber ist nur Platz für einen Agenten und die Wachen sind auch auf dem Plan. Welchem Agenten gelingt es als erster, den Hubschrauber zu erreichen, ohne sich von den Wachen ausschalten zu lassen?

Das ist der Hintergrund zum Spiel Upstairs aus der Reihe „Die kleinen Feinen“, welches derzeit in der Spieleschmiede gecrowdfundet wird.
Typisch für „Die kleinen Feinen“ ist, dass sie mit maximal zehn Karten auskomme und alle weiteren Spielmaterialien von den Spielern selbst mitgebracht werden müssen. Zumeist sind das aber Dinge wie Würfel und Zählchips, die in vielen Spieler-Haushalten eh zur Genüge vorhanden sind. Typischerweise sind die Spiele dieser Reihe für zwei bis vier Spieler ausgelegt. So auch Upstairs.

Für dieses Review hat mir die Spieleschmiede vorab schon mal die Print & Play Version von Upstairs zu Verfügung gestellt.
Die Print & Play Version besteht aus einem PDF mit Vorder- und Rückseiten der Spielkarten und einer dreiseitigen Anleitung.
Die Druckqualität ist meinem Drucker geschuldet.

Upstairs-PrintundPlay

Für Upstairs sind zusätzlich noch sechs W6, pro Spieler eine Spielfigur und sechs Figuren für die Wächter.
Aus den neun Karten wird ein Hochhaus gelegt. Jede Karte ist vier Felder breit und sechs Etagen hoch.
Ziel ist es, als erster Spieler eines der obersten vier Felder zu erreichen.

Upstairs-Spielaufbau

Startaufstellung

Um hinauf zu gelangen, müssen die Spieler Treppen, Fahrstühle und Rolltreppen benutzen. Fahrstühle und Treppen funktionieren bidirektional, Rolltreppen nur in Pfeilrichtung. Dafür sind Rolltreppen auch das schnellste Fortbewegungsmittel, da nur für das Betreten und Verlassen am Ende je ein Bewegungspunkt ausgegeben wird.
Die Wächter bewegen sich wie die Agenten und versuchen diese zu stoppen. Ein Agent kann zwar andere Agenten überspringen, nicht jedoch die Wächter. Ist ein Agent so eingekesselt, dass er nicht mehr seine volle Bewegung laufen kann, gilt er als gefangen. Vermutlich wird er dann auf eine Platte aus Gold geschnallt und ein Laser wandert langsam in Richtung seiner edelsten Stücke.

Upstairs-Zug1

Rot beginnt, wählt die 6, bewegt sich 6 Felder weit und einen Agenten 5 Felder weit (11-6=5)

Bei der Bewegung ist Taktik gefragt.
Der Startspieler würfelt mit allen sechs Würfeln. Die Würfel teilen sich in zwei Wächter- und vier Agenten-Würfel. Bei weniger Agenten auch weniger Agenten-Würfel.
Aus den Agenten-Würfeln wählt dann der Startspieler einen Würfel und muss seinen Agenten die volle Augenzahl bewegen. Die Summe der Wächter-Würfel minus der Bewegung des Agenten ist der Wert, den der aktive Spieler nun einen Wächter bewegt.
Der zweite Spieler wählt sich nun aus den verbliebenen Würfeln einen aus und bewegt seinen Agenten und den Wächter wie der Startspieler.

Upstairs-RotinBedraengnis

Rot bleiben nur die 5 und 6 zur Wahl. Alle Wege sind zu kurz um 5 oder 6 Felder weit zu gehen. Rot scheidet aus. (Andere Agenten blockieren die Aufzüge)

Trotz der vielen Möglichkeiten die Etagen zu wechseln muss sehr taktisch gehandelt werden, um nicht am Ende doch umzingelt zu sein. Ist ein Agent schon sehr umzingelt und er hat nur noch Fünfen und Sechsen zur Auswahl, kann es schnell um den Mann vom Secret Service geschehen sein. Grundsätzlich besteht die Wahl, ob ein Agent weit kommt und der Wächter nur ein paar Schritte oder gar nicht laufen darf oder ob der Spieler lieber nur ein paar Schritte geht und dafür lieber einen Wächter weit weg schickt.

Upstairs ist ein spannendes Taktikspiel für zwischendurch. Durch den geringen Materialaufwand lässt sich das Spiel Starter oder Back-Up zu einem Spielertreffen mitgebracht werden. Idealerweise sind dort schon die zusätzlichen Spielelemente vorhanden.
Der Nachteil am Spielaufbau ist, dass sich der Spielplan leicht verschiebt, wenn jemand an die Karten stößt.

 

Upstairs-Durcheinander

Der Plan gerät leicht durcheinander.

Ich weiß nicht, ob es nur mir so geht, bisher hatte ich bei allen Print & Play Versionen von „Die kleinen Feinen“ das Problem, dass bei doppelseitigem Druck Vorder- und Rückseite der Karten nie exakt übereinander lagen. Bei Upstairs ist das nicht so dramatisch, da nur die Vorderseiten benötigt werden.

Upstairs-Rueckseiten

Das Crowdfunding zu Upstairs ist gerade angelaufen und dauert noch 23 Tage. Für einen Euro gibt es die Print & Play Version, für drei Euro gedruckte Karten. Wer etwas mehr ausgeben möchte kann direkt Pakete aus mehren Spielen bestellen und hat etwas zum Verschenken.

Link: Upstairs in der Spieleschmiede. (externer Link in neuem Tab)

Noch mehr Reviews dieser und ähnlicher Art findet ihr hier (klick mich) oder oben unter „Reviews“.

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Tabletop Sci-Fi Terrain im Review

Der Brückenkopf wurde wiedereinmal mit einem Review von mir „beglückt“.

Brueckenkopf-Logo

Schon auf der Spiel bekamen wir vom Brückenkopf das Small SciFi Building Sector 5 von Maki-Games, sozusagen taufrisch, in die Hand gedrückt.
Als Geländefan, wurde mir die Aufgabe ein Review darüber zu schreiben – samt besagtem Geländestück – in die Hand gegeben.

Maki-Games-SpaceKadettenOntheWay

Das Ergebnis meiner Schreibarbeit kann auf dem Brückenkopf betrachtet und gelesen werden.

Link: Brückenkopf-Online (externer Link in neuem Tab)

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Review: Nord

Derzeit läuft auf der Spieleschmiede Crowdfunding-Plattform die Finanzierung des Strategiespiels „Nord“, von Kronberger Spiele.
Ich bekam von der Spiele-Offensive die Möglichkeit, einen Prototyp des Spiels zu testen.

Nord_Spielaufbau

Unser Startaufbau

Nord ist ein Strategiespiel für 2-4 Spieler. Die Spieler tummeln sich auf der Insel Vestvågøy und ringen um Ruhmespunkte. Jeder Spieler startet in seiner Siedlung und dehnt sich über die Insel aus. Dabei bilden die Spieler miteinander Bündnisse oder lösen Konflikte aus. Zwischendurch wird auch mal ein fremder Jarl umgebracht.
Auf den ersten Blick fühlte ich mich an Carcassone erinnert, wo man ebenfalls eine große Menge Meepel auf quadratische Felder stellt um Punkte zu generieren.
Das war natürlich nur der erste Eindruck.

Nord_ErsteExpansion

Die ersten Arbeiter ziehen aus.

Das Spiel spielt sich überraschend flüssig. Überraschend deshalb, weil die Regeln so umständlich formuliert sind, dass wir mit fünf Mann darüber saßen und uns den Kopf zerbrachen wie die Beschreibungen der Situationen wohl gemeint sind. Am Ende stellten wir Schritt für Schritt die Beispiele in den Regeln auf dem Feld nach und verstanden so, was gemeint ist.
Ich hoffe sehr, dass sich bis zum fertigen Produkt hin noch etwas an den Regeln tut. Nicht an den Mechanismen sondern an den Formulierungen.

Nord_Spieltisch

Typischer Spieltisch

Was steht nun drin, in den Regeln?
Bei Nord ist das zentrale Element das Platzieren von eigenen Gefolgsleuten. Pro Zug kann man zwischen 1-3 Landarbeiter oder 1-2 Seearbeiter ausgehend von der eigenen Siedlung platzieren. Trifft ein eigener Arbeiter auf einen gegnerischen, bildet sich ein Bündnis. Bündnisse können aus mehreren Fraktionen bestehen. Kommt der aktive Spieler durch das Bündniss nun mit einer Siedlung in Berührung, in der er noch keinen eigenen Krieger platziert hat, entsteht ein Konflikt. Die eigenen Meepel, die zwischen ausgehender und neuer Siedlung stehen schmeißen sich in den Kampf. Ein Teil der Krieger stirbt und kommt in das große Drachenboot, ein Teil kommt in die neue Siedlung und ein Teil in das Heimatdorf. Der Rest wandert wieder in den Meepelvorrat des Spielers. Alternativ kann der Spieler im Zug auch einen fremden Jarl bezwingen. Dazu muss er Krieger im Dorf des Jarls haben und eine Verbindung zum kleinen Drachenboot ziehen können. Der Jarl wandert dann ebenfalls ins Drachenboot und bringt Punkte in der Höhe der Nummer, die auf dem niedrigsten freien Platz steht. Das bedeutet, dass der Jarl mehr Punkte bringt, wenn vorher mehr Krieger gestorben sind.

Nord_GroßesDrachenboot

Die ersten toten Krieger im Drachenboot

Kann ein Spieler weder einen Meepel platzieren, einen Jarl bekämpfen oder das große Drachenboot ist voll, dann kommt es zu einer von vier Wertungen im Spiel. Die erste und dritte Wertung sind Rohstoff-Wertungen. Die Spieler schauen, von welchen Rohstofffeldern sie Verbindungen zu ihren Siedlungen ziehen können. Jede Siedlung, in der ein Spieler nicht die wenigsten Krieger hat erhält für jedes Bergfeld und jedes Waldgebiet einen Punkt. Beliefert ein Bergfeld zwei Siedlungen erhält der Spieler dafür auch zwei Punkte. Die zweite und vierte Wertung sind Nahrungswertungen. In ihnen schaut man, dass man die Krieger in einer Siedlung versorgen kann. Die acht Felder, die um eine Siedlung liegen haben das Potential diese mit Nahrung zu versorgen. Jedes Waldgebiet, jedes Fischerboot und die Siedlung selber liefern je einen Nahrungspunkt an die Siedlung. Dabei ist es egal, ob die Arbeiter von einem selber oder vom Gegner stammen. Jeder Nahrungspunkt versorgt je einen Kämpfer jeder Fraktion in der Siedlung. Alle Kämpfer, die nicht mit Nahrung versorgt werden können wandern zurück in den Vorrat des Besitzers. Die übrig gebliebenen Meepel bringen ihrem Spieler Punkte und zwar in Anzahl versorgter Meepel zum Quadrat.

In den ersten Runden bleibt das Feld noch recht frei, da es zu vielen Konflikten kommt und die Arbeiter auf dem Feld nach einem Konflikt auf die Siedlungen, das Drachenboot und den Vorrat aufgeteilt werden. Erst, wenn sich die Krieger auf die Siedlungen verteilt haben und es nicht mehr zu Konflikten kommt, beginnt sich der Spielplan zu füllen.

Nord_Spielverlauf

Vorne die Fischerboote, in der Mitte das kleine Drachenboot.

Das Spiel endet nach der vierten Wertung. Während des Spiels können die Spieler auch Schätze einsammeln. Die Schätze gewähren Sonderaktionen. Ungenutzte Schätze bringen zum Spieleende zusätzliche Punkte.

Nord_gegenSpielende

Kurz vor der vierte Wertung

Fazit:
Hat man sich ersteinmal durch die umständlich geschriebene Spielanleitung gearbeitet erweist sich Nord als schnelles Taktikspiel, in dem es darauf ankommt, geschickt seine Meepel zu platzieren und seinem Gegner die ertragreichen Flächen auf der Insel wegzuschnappen. Gerade wenn das Spielfeld voller wird muss man ein gutes Auge dafür haben, wo sich noch Konflikte entwickeln können und wie man dem Gegner in den Karren fahren kann. Bei unserer Partie gab es die Situaion, dass einem Spieler absichtlich alle Fischerboote vor der Nase weggeschnappt wurden, wodurch er keine Seefelder neben seiner reich bevölkerten Siedlung belegen konnte und ihm dadurch bei der Wertung viele Krieger verloren gingen, da seine Siedlung unterversorgt war.

Nord_volleDoerfer

Die Siedlungen füllen sich. Vorne Fischer auf Seefeldern.

Der variable Spielaufbau sorgt dafür, dass man das Spiel gut an die Spielerzahl anpassen kann. Die einzelnen Inselteile haben noch eine zweite Seite, die das Spiel etwas anspruchsvoller machen soll.

Das Wikingerthema wirkt hier leider etwas aufgesetzt. Es wird zwar gekämpft aber nach einem Konflikt gegben sich die Wikinger in Nord recht diplomatisch. Die Jarle gehen hier nicht als große Kämpfer umher sondern warten in ihren Siedlungen darauf, dass sie von Invasoren umgebracht werden, dies dann mit Hilfe eines unbeweglichen Drachenbootes. Das Wikinger und andere historische/mystische Themen sind zwar schon seit Jahren populär, hier passt der thematische Mantel nicht 100% zum Spiel.

Die Grafiken sind stimmig. Dass hier der Illustrator von Carcassone am Werk war erklärt wohl auch zum Teil meine erste Assoziation zum Klassiker.
Der Prototyp besteht noch aus handgemachten Spielfeldteilen, die fertige Version soll aus hochwertigen Papp-Stanzteilen bestehen.

Nord ist ein Spiel für Vielspieler. Dadurch, dass es hier nicht auf Glück ankommt sollten die Spieler ein ähnliches Spielniveau haben, um den Spielverlauf spannend zu halten. Für altersmäßig stark gemischte Spielgruppen, besonders mit Kindern, dürfte Nord weniger geeignet sein.

Das Crowdfunding auf Spieleschmiede läuft noch bis zum 23. November. Während der Kampagne kostet das Grundspiel 39€, es fehlen aber noch circa 2500€ zum erfolgreichen Abschluss der Kampagne.

In der Kampagne kann auch schon die Jarl Erweiterung gekauft werden. Durch die Erweiterung können neutrale Jarle, also die Jarle, die beim Spielaufbau in Siedlungen gestzt werden, die nicht von Spielern besetzt sind, ersetzen. Solange ein besonderer Jarl lebt ist seine Siedlung interessante. So versorgt ein Waldfeld an Flokis Siedlung das Dorf mit 3 statt 1 Nahrung. Die Erweiterung kostet 8€.

Link: Nord in der Spieleschmiede (externer Link im neuen Tab)

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Review: Die Krieger vom Jein

Ich habe die Ehre bekommen, ein Spiel, das derzeit in der Spieleschmiede gecrowdfundet wird, noch vor Abschluss des Fundingzeitraums zu testen.
Bei dem Spiel handelt es sich um Die Krieger vom Jein, von Till Meyer und Nicole Stiehl. Das Spiel stammt aus der Reihe „Die kleinen Feinen“ – aber dazu und zum Crowdfunding später mehr.

Für mein Review erhielt ich die Print & Play Version des Spiels. Die Dateien lagen als PDFs in meinem E-Mail Postfach, wurden von mir ausgedruckt, geschnitten und in Deck Protector-Hüllen gesteckt. Die Bögen mit den kleinen Symbolen sind eigentlich die Kartenrücken und dienen gleichzeitig als Übersicht.

Die Krieger vom Jein - Gedruckte Boegen

Frisch ausgedruckt

Die Krieger vom Jein - geschnittene Karten

Geschnitten und in Kartenhüllen

Die Krieger vom Jein - Karten in Spielanleitung

In der Spielanleitung verpackt

Nun aber endlich zum Spiel.

Bei Die Krieger vom Jein befindet man sich am Ende Ende einer fröhlichen Tavernenrunde und entdeckt, dass einem im Gedränge ein Kumpel abhanden gekommen ist. Die drei bis vier Spieler machen sich nun im dichten Gedränge auf, ihren Kumpel zu finden.
Mit meiner Spielerunde haben wir das Spiel zu viert getestet. Jeder bekommt zwei Karten ausgeteilt, die letzte Karte kommt verdeckt auf den Tisch. Dies ist nun der Kumpel, der gefunden werden will. Jede Karte zeigt einen der neun im Spiel vorhandenen Krieger, die sich nur durch zwei Merkmale unterscheiden: Helmfarbe und Schildsymbol. Die Identität des verschwundenen Kiregers muss nun per Ausschlussverfahren herausgefunden werden.
Dazu darf der Spieler, der an der Reihe ist, eine Frage zur Identität der Krieger auf den Händen der anderen Spieler stellen, zum Beispiel: „Habt ihr einen Krieger mit blauem Helm?“ Reihum muss diese Frage wahrheitsgemäß mit Ja oder Nein beantwortet werden. Hat ein Spieler aber zwei Krieger mit blauem Helm auf der Hand, ist die Antwort trotzdem „Ja!“. So wird die Identität der verdeckten Karte immer weiter eingekreist. Wer sich zuerst sicher ist, den Krieger identifiziert zu haben haut mit der Hand auf die Karte und gibt seinen Tipp ab. War der Tipp richtig, erhält der Spieler einen Punkt, wenn nicht, alle anderen.
Die Schwierigkeit besteht darin, sich alles zu merken, was die anderen sagen und die richtigen Krieger auszuschließen. Ein bisschen Mut gehört auch dazu, wenn man sich nicht sicher ist einfach mal zu raten, bevor sich jemand anderes den Punkt holt.
Um nicht dazu gezwungen zu sein die alles offen legende Antwort geben zu müssen darf jeder Spieler dreimal auch mit „Jein“ antworten.

Die Krieger vom Jein- Kartenhand

Spielen im Schummerlicht

In unserer Runde hatten wir stellenweise das Gefühl, dass wir uns einen Knoten ins Hirn denken, denn so simpel die Spielidee auch ist, so ist doch einiges an Aufmerksamkeit gefordert um nicht einen Krieger zu übersehen.
Das Spiel ist ein netter kleiner Spielrunden-Starter oder Absacker, eine Runde dauert etwa fünf Minuten und durch frei wählbare Siegpunktzahlen lässt sich die Dauer leicht anpassen. Hauptsache alle sind gleich fit oder matschig im Kopf, Energydrinks zählen als Doping.
Die Regeln sind noch nicht ganz zu Ende geschrieben. In der Variante zu dritt kommt noch der Drache als Joker mit hinzu. In meiner Reglversion fehlt noch die Erklärung wie mit der Karte umzugehen ist. Zu dritt bekommt jeder spieler drei Karten. So kann auch kein Krieger, sondern der Drache in der Mitte liegen.

Für das Spiel mit jüngeren Kinder kam mir die Idee ihnen zu erlauben die Krieger, die sie ausgeschlossen haben, mit Markern auf der Übersicht abzudecken. Dadurch geht es für die Kleinen nur noch um das aufmerksame verfolgen des Spielgeschehens und nicht mehr so sehr darum, sich alles zu merken. Damit könnte man das Spiel auch recht gut mit gemischten Altersgruppen spielen.

Die Krieger vom Jein- Spieltisch

Argh! Falsch! Dabei war ich mir sicher!

Jetzt zurück zum Crowdfunding:
Die Krieger vom Jein wird derzeit exclusiv über die Spiele-Crowdfunding-Plattform Spieleschmiede von der Spiele-Offensive finanziert.
Das Funding läuft noch bis zum neunten November, die benötigte Summe von 1000€ ist aber bereits zusammengekommen.
Die kleinen Feinen ist eine Spielreihe mit Kartenspielen, die mit maximal 10 Karten auskommen und bei denen die Spielmechanik im Vordergrund stehen soll. Zusätzliches Spielmaterial, wie Zählsteine, sollen die Spieler selber mitbringen, diese sind aber auch in den meisten Spieler-Haushalten in mehr als ausreichender Form vorhanden.
Das Spiel finanziert sich nach dem „Zahl soviel du willst“ Prinzip. Bereits für einen Euro erhält man die Print & Play Version zum selberdrucken als PDF. Für drei Euro gibt es zumindest schon die Karten ausgedruckt frei Haus und ab fünf Euro verdienen die Spiele-Offensive und die Autoren etwas an dem Spiel und drucken der oder dem UnterstützerIn die Anleitung sogar aus.
Das Design der Karten wird sich auch noch etwas ändern, da man bei höheren Unterstützungssummen das Aussehen der Krieger und des Drachens beeinflussen kann.
Ich finde, das hier echt faire Deals angeboten werden. Für einen Euro bekommt man ein voll spielbares kurzweiliges Spiel, das man so aufwendig ausdrucken kann, wie man will und auch die fertig gedruckten Versionen sind nicht teuer.
Weitere Veröffentlichungen der „kleinen Feinen“ werde ich im Auge behalten und hoffen, dass die auch so interessant sind.

Link: Die Krieger vom Jein in der Spieleschmiede (externer Link in neuem Tab)

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Warzone Cybertronic Review

Und ein weiteres Review für den Brückenkopf entfloss meiner Feder Tastatur.
Ich habe den Cybertronic Fraktionsstarter für das Sci-Fi Tabletopspiel Warzone unter die Lupe genommen.

Link zum Review (externer Link in neuem Tab)

Cybertronic Chasseurs

Für den kommenden Tabletop Insider (externer Link in neuem Tab) hab ich zudem eine Systemvorstellung zu Warzone in die Tasten gehauen.
Den neuen TTI wird es übrigens zur „Spiel“ zu kaufen geben. 😉

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Acrylic Painting Palette im Review

Ist grad mal wieder etwas ruhig hier. Tut mir leid.
Ich bin grad etwas im Hochschul-Stress und musste dafür leider auch die „Zeit der Legenden“ LARP Veranstaltung letzte Woche kurzfristig sausen lassen.
Dafür ist mir die Ehre zuteil worden, die Acrylic Painting Palette von Hobby Zone auzuprobieren und darüber ein Brückenkopf-Review zu schreiben.
Das Review könnt ihr euch auf der Seite des Brückenkopfs durchlesen. (externer Link in neuem Tab)

Palette Review

Das gute an dem Review: Ich habe einen weiteren Halbling für mein Blood Bowl Team fertig bekommen. Damit bin ich jetzt bei sechs Feldspielern, von 16.

Den sechsten habe ich im Laufe eines BK-Livetickers (externer Link in neuem Tab) fertiggestellt.

Hobbit Blood Bowl

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