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Die Hände voller Geld. Episode II

Die Spieleschmiede hat ihr Versprechen wahr gemacht und mir einen Satz Metall-Münzen zur Begutachtung geschickt. (s. hier)
Die Spielmünzen können derzeit auf der Seite der Spieleschmiede, in Form eines Crowdfundings, vorbestellt werden.

Ein Satz besteht aus fünf verschiedenen Münzen, diese sind im Stil des Mittelalters designed.
Genaugenommen handelt es sich bei diesen Münzen um Medaillen, da sie keine staatlich legitimierten Zahlungsmittel sind, zum leichtern Verständnis spreche ich aber von Münzen.

SatzMittelalter

Das Münzset Mittelalter widmet die bronzefarbenen Münzen Eleanor von Aquitanien und die mattsilberfarbenen Münzen Ludwig IX., auf den mattgoldfarbenen Münzen ist Friedrich Barbarossa abgebildet, auf der glanzsilberfarbenen Wilhelm der Eroberer und auf der glänzend goldfarbenen Karl der Große. – Spieleschmiede

Neben dem Münzset Mittelalter gibt es noch die Sets Römisches Reich, Renaissance, Griechenland, Mythologische Monster und Mythologische Kreaturen.

Die Münzen sehen ziemlich gut aus. Die Symbole sind plastisch gestaltet und gegossen und nicht flach, wie mit einem Laser oder einer Fräse gefertigt. An den Rändern sind teilweise noch flache Gussränder zu erkennen. Die Grundfläche der Münzen ist allerdings etwas dünn, was sie relativ leicht macht. Die Münzen sind trotzdem stabil und lassen sich nicht so einfach mit bloßen Händen verbiegen. Sie wirken so, als wären sie, wie damals, geschlagen worden.

Gedacht sind sie als Spielmünzen, um in Brett- und Kartenspielen die meist aus Pappe oder Kunststoff bestehenden Zählmarker stimmungsvoll zu ersetzen.
Auch der Einsatz im Liverollenspiel und bei historischen Darstellungen ist denkbar. Die kleinen Münzen dürften allerdings vielen Liverollenspielern zu klein sein.
Zum Vergleich habe ich einige meiner Liverollenspiel-Münzen herangezogen.
Auch wenn die Spieleschmiede-Münzen etwas leichter und teilweise kleiner sind, überzeugt die authentische Gestaltung der Motive.

Die Münzen entstammen übrigens der Kickstarter Kampagne „The Best Damn Metal Gaming Coins Ever!“ (externer Link in neuem Tab). Die Spieleschmiede hat für die eigene Kampagne die Möglichkeit bekommen, sich an die Produktion von sechs Designs mit dranzuhängen.

Ein vollständiges Set kostet 24,00 € und besteht aus 50 Münzen, die sich in
20 matte bronzefarbene Münzen mit 15 Millimeter Durchmesser,
10 matte silberfarbene Münzen, die 20 Millimeter groß sind,
10 matte goldfarbene Münzen, die 25 Millimeter messen,
5 glänzende, silberfarbene Münzen in 30 Millimeter Größe und
5 glänzende goldfarbene Münzen mit 35mm Durchmesser, aufteilen.

Wer sich an der Kampagne beteiligen möchte, hat noch bis zum 17.05.2015 Zeit.

Link: Spieleschmiede (externer Link in neuem Tab)

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Stadtplaner gesucht – Sunrise City

Das Stadtbauspiel Sunrise City soll per Crowdfunding eine deutsche Version ermöglicht bekommen.

Sunrise City ist ein Aufbauspiel, das 2011 per Kickstarter finanziert und 2012 auf der Spiel in Essen als Neuheit präsentiert wurde.
Das Spiel von Isaias Vellejo aus dem Clever Mojo Games Verlag ist bisher nur auf Englisch erhältlich. Dies will die Spieleschmiede ändern. Über die Crowdfunding-Plattform für Brett- und Kartenspiele soll die Produktion einer deutschen Version von Sunrise City finanziert werden.
Die Spieleschmiede war so nett, mir ein englisches Exemplar für diesen Bericht zur Verfügung zu stellen.

Worum geht es in Sunrise City?
Die zwei bis vier Spieler nehmen die Rollen verschiedener Stadtplaner ein, um in drei Runden die Stadt rund um das Rathaus zu erweitern und dafür Benchmarks zu sammeln. Der Spieler mit den meisten Benchmarks gewinnt.
Für die drei Runden stehen jedem Spieler drei Charaktere zur Verfügung, diese werden zu Beginn ausgesucht, indem die Spieler einen Charakter von ihrer Hand verdeckt vor sich ablegen und die restlichen Karten an ihre Sitznachbarn weiterreichen, bis sie die drei Charaktere voll haben.
Zu Beginn einer Runde wählen alle Spieler einen Charakter, dessen Eigenschaften sie diese Runde nutzen wollen. Je nach Charakter bringen diese in unterschiedlichen Spielphasen Vorteile.

Benchmark Leiste Sunrise City

Die Benchmark Leiste

Der Spielablauf
Der Stadtausbau beginnt damit, Baugrundstücke auszulegen. Reihum legt jeder Spieler eines seiner vier zuvor gezogenen Baugrundstücke, die Zone Tiles, an die bestehende Stadt an. Die Baugrundstücke teilen sich in Wohngebiete, Industriegebiete, Gemeindegrundstücke, Parks und Gebiete für Misch-Nutzung auf. Legt ein Spieler zwei gleiche Gebiete aneinander erhält er dafür Punkte. Zehn Punkte bescheren dem Spieler einen Benchmark-Stern.

In der zweiten Spielphase bieten die Spieler auf die Baugrundstücke. Dafür stehen jedem Mitspieler sechs Chips zur Verfügung. Reihum legt jeder Spieler einen Chip auf ein leeres Feld oder einen bereits gelegten Chip. Es gewinnt der Spieler, dessen Chip obenauf liegt.

Gebote werden abgegeben - Sunrise City

Gebote werden abgegeben

In der dritten Phase, der Bauphase, platzieren die Stadtplaner ihre vier Gebäude, die sie gleichzeitig mit den Zone-Tiles gezogen haben.
Es dürfen nur passende Gebäude auf entsprechende Baugrundstücke gelegt werden. Die lilafarbenen Teile sind die Mixed-Zones und fungieren als Joker.
Der platzierende Spieler muss zusätzlich einen Bietchip auf einem der Baugrundstücke liegen haben, auf die das Gebäude gelegt wird. Alle Gebäude decken zwei Baugrundstücke ab. Der platzierende Spieler erhält die Punkte in der Mitte des Gebäudes. Die äußeren Punkte erhalten die Spieler, die unter dem entsprechenden Feld einen Bietchip haben.

Bietphase in Runde 2 - Sunrise City

Bietphase in Runde 2

Weitere Etagen können auch von Gebäude zu Gebäude gebaut werden, sofern sich diese auf der gleichen Höhe befinden. Es werden keine Bietchips für die Erweiterung von bestehenden Gebäuden benötigt. Dafür gibt es nur die Punkte in der Gebäudemitte und Punkte für alle ungeraden Stockwerke ab Stockwerk drei. Jedes höhere ungerade Stockwerk bringt einen Punkt mehr.

Die Gebäude wachsen - Sunrise City

Die Gebäude wachsen

Spielmaterial
Von den Illustrationen versetzt Sunrise City die Spieler in eine nostalgische Zeit, wo Autos geschwungene Heckflügel und American Diners ihre Blütezeit hatten. Mit viel Lila ist das Spiel farblich ein wenig gewöhnungsbedürftig aber im schönen Kontrast zu mittelalterlichen Weiden und Burglandschaften, wie es sie derzeit oft bei Brettspielen gibt.
Die Materialien sind aus Holz und dicker Pappe. Besonders die Gebäudeteile sind ungewöhnlich dick, so sieht man die Häuser gut gen Zimmerdecke wachsen.

Die letzten Etagen unserers Spiels - Sunrise City

Die letzten Etagen unserers Spiels

Fazit
Sunrise City spielt sich schnell und einfach. In unserer Runde hatten wir keine Probleme die Teile zu platzieren, da sich immer viele Möglichkeiten boten.
Die Altersangabe mit 13+ scheint übertrieben. Sunrise City hat das Zeug zum Familienspiel. Die Regeln sind schnell erklärt. Vom Planungsaufwand lässt sich Sunrise City mit dem Spiel Carcassonne vergleichen.

Bis zum 10. Mai 2015 kann Sunrise City in der Spieleschmiede unterstützt werden. Die deutsche Version des Spiels kostet dort 45 €.

Link: Spieleschmiede (externer Link in neuem Tab)

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Black & White: Strategie für Zwei

In der Spieleschmiede wird gerade an einem deutschen Regelwerk zum Strategiespiel Black & White, von Krzysztof Matusik, Bomba Games, gecrowdfundet. Die Spieleschmiede hat mir die Originalversion für eine Rezension zugeschickt.

Black & White

Black & White

Im Original ist das Spiel des polnischen Verlages mit einem zweisprachigen Regelwerk auf Polnisch und Englisch ausgestattet. Alle Spielmaterialien greifen auf Illustrationen und Symbole zurück, sind also quasi multilingual.

In Black & White kämpfen zwei verfeindete Nationen um einen 40 Kilometer breiten Streifen Niemandsland, der sich entlang der gemeinsamen Grenze zieht.
Auf der einen Seite steht die schwarze Armee von Hoheit Susanne von Thargaton, auf der anderen Seite die weißen Truppen von Kardinal Nikodemus von Vesania.

Die beiden Spieler treten auf einem Hexfeld-Spielplan mit einer individuell zusammengestellten Armee gegeneinander an. Dabei können sie aus 22 Missionen wählen.
Doch vor dem Spiel steht erst einmal etwas Bastelarbeit an. Jeder der 48 hölzernen Spielsteine benötigt zwei Aufkleber. Sind die 96 quadratischen Aufkleber nach Anleitung verteilt, kann es losgehen.

Die Regeln sind nicht allzu kompliziert. Die zweisprachige Anleitung findet auf 20 Seiten Platz. Ergänzt wird der Regeltext mit Illustrationen.
Das Besondere am Spiel ist, dass den Spielern zu Beginn nur die Einheitentypen ihres Gegners, nicht aber die Einheitenklassen bekannt ist. Auf der Vorderseite der Spielsteine befinden sich nur Symbole für den Typ, also Infanterie, Kavallerie oder Artillerie, auf Rückseite ist die entsprechende Klasse samt Lebenspunkten abgebildet. Hinter einer Infanterie-Einheit können sich beispielsweise leicht gerüstete Standardinfanteristen oder schlagkräftige Linien-Infanterie verbergen. Erst, wenn die Einheiten in Feindkontakt kommen oder bestimmte Fähigkeiten nutzen, müssen sie dem Gegner offenbart werden. Diese Prozedur erinnert ein wenig an Stratego und simuliert einen Nebel des Krieges.

Black & White – out of the box

Black & White – out of the box

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Review: Upstairs

Die Bombe im Keller ist platziert, die Zeit drängt, jetzt schnell aufs Dach zum wartenden Hubschrauber. Doch im Hubschrauber ist nur Platz für einen Agenten und die Wachen sind auch auf dem Plan. Welchem Agenten gelingt es als erster, den Hubschrauber zu erreichen, ohne sich von den Wachen ausschalten zu lassen?

Das ist der Hintergrund zum Spiel Upstairs aus der Reihe „Die kleinen Feinen“, welches derzeit in der Spieleschmiede gecrowdfundet wird.
Typisch für „Die kleinen Feinen“ ist, dass sie mit maximal zehn Karten auskomme und alle weiteren Spielmaterialien von den Spielern selbst mitgebracht werden müssen. Zumeist sind das aber Dinge wie Würfel und Zählchips, die in vielen Spieler-Haushalten eh zur Genüge vorhanden sind. Typischerweise sind die Spiele dieser Reihe für zwei bis vier Spieler ausgelegt. So auch Upstairs.

Für dieses Review hat mir die Spieleschmiede vorab schon mal die Print & Play Version von Upstairs zu Verfügung gestellt.
Die Print & Play Version besteht aus einem PDF mit Vorder- und Rückseiten der Spielkarten und einer dreiseitigen Anleitung.
Die Druckqualität ist meinem Drucker geschuldet.

Upstairs-PrintundPlay

Für Upstairs sind zusätzlich noch sechs W6, pro Spieler eine Spielfigur und sechs Figuren für die Wächter.
Aus den neun Karten wird ein Hochhaus gelegt. Jede Karte ist vier Felder breit und sechs Etagen hoch.
Ziel ist es, als erster Spieler eines der obersten vier Felder zu erreichen.

Upstairs-Spielaufbau

Startaufstellung

Um hinauf zu gelangen, müssen die Spieler Treppen, Fahrstühle und Rolltreppen benutzen. Fahrstühle und Treppen funktionieren bidirektional, Rolltreppen nur in Pfeilrichtung. Dafür sind Rolltreppen auch das schnellste Fortbewegungsmittel, da nur für das Betreten und Verlassen am Ende je ein Bewegungspunkt ausgegeben wird.
Die Wächter bewegen sich wie die Agenten und versuchen diese zu stoppen. Ein Agent kann zwar andere Agenten überspringen, nicht jedoch die Wächter. Ist ein Agent so eingekesselt, dass er nicht mehr seine volle Bewegung laufen kann, gilt er als gefangen. Vermutlich wird er dann auf eine Platte aus Gold geschnallt und ein Laser wandert langsam in Richtung seiner edelsten Stücke.

Upstairs-Zug1

Rot beginnt, wählt die 6, bewegt sich 6 Felder weit und einen Agenten 5 Felder weit (11-6=5)

Bei der Bewegung ist Taktik gefragt.
Der Startspieler würfelt mit allen sechs Würfeln. Die Würfel teilen sich in zwei Wächter- und vier Agenten-Würfel. Bei weniger Agenten auch weniger Agenten-Würfel.
Aus den Agenten-Würfeln wählt dann der Startspieler einen Würfel und muss seinen Agenten die volle Augenzahl bewegen. Die Summe der Wächter-Würfel minus der Bewegung des Agenten ist der Wert, den der aktive Spieler nun einen Wächter bewegt.
Der zweite Spieler wählt sich nun aus den verbliebenen Würfeln einen aus und bewegt seinen Agenten und den Wächter wie der Startspieler.

Upstairs-RotinBedraengnis

Rot bleiben nur die 5 und 6 zur Wahl. Alle Wege sind zu kurz um 5 oder 6 Felder weit zu gehen. Rot scheidet aus. (Andere Agenten blockieren die Aufzüge)

Trotz der vielen Möglichkeiten die Etagen zu wechseln muss sehr taktisch gehandelt werden, um nicht am Ende doch umzingelt zu sein. Ist ein Agent schon sehr umzingelt und er hat nur noch Fünfen und Sechsen zur Auswahl, kann es schnell um den Mann vom Secret Service geschehen sein. Grundsätzlich besteht die Wahl, ob ein Agent weit kommt und der Wächter nur ein paar Schritte oder gar nicht laufen darf oder ob der Spieler lieber nur ein paar Schritte geht und dafür lieber einen Wächter weit weg schickt.

Upstairs ist ein spannendes Taktikspiel für zwischendurch. Durch den geringen Materialaufwand lässt sich das Spiel Starter oder Back-Up zu einem Spielertreffen mitgebracht werden. Idealerweise sind dort schon die zusätzlichen Spielelemente vorhanden.
Der Nachteil am Spielaufbau ist, dass sich der Spielplan leicht verschiebt, wenn jemand an die Karten stößt.

 

Upstairs-Durcheinander

Der Plan gerät leicht durcheinander.

Ich weiß nicht, ob es nur mir so geht, bisher hatte ich bei allen Print & Play Versionen von „Die kleinen Feinen“ das Problem, dass bei doppelseitigem Druck Vorder- und Rückseite der Karten nie exakt übereinander lagen. Bei Upstairs ist das nicht so dramatisch, da nur die Vorderseiten benötigt werden.

Upstairs-Rueckseiten

Das Crowdfunding zu Upstairs ist gerade angelaufen und dauert noch 23 Tage. Für einen Euro gibt es die Print & Play Version, für drei Euro gedruckte Karten. Wer etwas mehr ausgeben möchte kann direkt Pakete aus mehren Spielen bestellen und hat etwas zum Verschenken.

Link: Upstairs in der Spieleschmiede. (externer Link in neuem Tab)

Noch mehr Reviews dieser und ähnlicher Art findet ihr hier (klick mich) oder oben unter „Reviews“.

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Zep! – Ein kleines Spiel über Luftschlachten

Aktuell laufen die letzten Stundes des Crowdfundings für Zep! in der Spieleschmiede von „Spiele-Offensive“.
Zep! entstammt der Spielereihe „Die Kleinen Feinen“, deren Spiele bewusst mit wenig Material auskommen und besteht daher nur aus neun Karten.

Zep! Print and Play

Kartenvorder- und rückseiten der Print&Play Version

In dem Spiel von Till Meyer und Nicole Stiehl treten zwei Luftschiffflotten mit je vier Schiffen gegeneinander an und wollen sich vom Himmel holen.
Dazu platzieren die Spieler ihre Flotte vor sich auf dem Tisch und bewegen sie anhand der Bewegungsschablone, die auf die neunte Karte gedruckt ist, über das Schlachtfeld.
Will man einen Schuss abfeuern platziert der Luftschiffkapitän einen W20 auf einer der Breitseitengeschütze und schnippt diesen in Richtung des gegnerischen Schiffs.
Bleibt der W20 auf der Karte des Feindschiffes liegen, kassiert dieses einen Treffer.
Jeder Spieler hat in seinem Zug sechs Aktionspunkte zur Verfügung. Diese kann er beliebig auf seine Schiffe aufteilen, wobei jedes Schiff pro Zug nur so viele Einsetzen darf, wie das größte, sichtbare Zahnrad auf ihm anzeigt. Für jeden Treffer wird eines der Zahnräder mit einem Token abgedeckt. Sind alle Zahnräder verdeckt ist das Schiff handlungsunfähig und wird mit dem nächsten Treffer vom Himmel geholt. Für drei Aktionspunkte kann die Crew allerdings einen Treffer aufheben und den Zeppelin wieder fit machen.
Entermanöver sind auch möglich. Kommt ein Zeppelin in Kontakt mit einem Schiff des Gegners machen beide eine Würfelprobe mit einem W6, wobei die Trefferpunkte negativ für den jeweiligen Kapitän angerechnet werden. Wurde das Schiff geentert wird die Karte umgedreht und das Schiff wechselt den Besitzer.
Es verliert der Spieler, der als erster keine eigenen Schiffe mehr im Spiel hat.

Zep! Luftkampf

Ich habe von der Spieleschmiede die Print and Play Version vor Ende des Fundingzeitraums schonmal zum ausprobieren per E-Mail erhalten.
Mein persönlicher Eindruck ist, dass Zep! sich am besten dann spielt, wenn man am Spieleabend noch auf die anderen Mitspieler wartet. Als vollwertiges Spiel kann ich Zep! nicht ganz ernst nehmen. Das liegt wohl daran, dass man hier Würfel über den Tisch schnipsen muss und die Regeln ein paar Fälle offen lassen. So ist nicht geregelt, was passiert, wenn zwei Luftschiffe kollidieren. Für mich als Vollblut-Tabletopspieler natürlich eine Unmöglichkeit. 😀 „keine Tabellen, auf denen man würfelt, keine Rammwerte, ts ts ts…“
Da das Spiel aber recht kompakt ist, kann man es einfach in einen anderen Spielkarton packen und hat es dann als Lückenfüller dabei – ein Gaudi-Spiel eben.
Die Preis-Leistung ist auch super, siehe unten.

Zep! Zeppeline

Wie üblich bei „Die Kleinen Feinen“ enthält das Spiel nur die Karten und Regeln. Alle anderen Materialien, wie Würfel und Token, müssen die Spieler ihrer eigenen Spielesammlung entnehmen.
Das Spiel kann ab 1 € über das Crowdfunding in der Spieleschmiede vorbestellt werden. Für einen Euro gibt es die Print and Play Version. Diese enthält PDFs mit den Regeln und Karten zum selber ausdrucken.
Beim Testspiel hat sich gezeigt, dass man nicht am Kartenmaterial sparen sollte. Bei unserem Spiel wellten sich die Ecken der Karten etwas nach oben, wodurch der W20 nicht immer ganz sauber auf die Karte rollen konnte. Ich habe für die Karten bereits dünnen Karton verwendet.
Für drei Euro erhält man die gedruckten Spielkarten zum Selbstkostenpreis und eine PDF Anleitung, für fünf Euro dann auch die Anleitung gedruckt und die Entwickler verdienen was dran.
Darüberhinaus können auch zusätzliche Upgrades dazgekauft werden. Etwa Token und Würfel oder Aufbewahrungsschachteln, wenn man diese nicht zu Hause hat.
(siehe auch meine Rezension zu „Die Krieger vom Jein“)

Die Reihe „Die Kleinen Feinen“ soll in der kommenden Zeit weiter im 14 Tage Rhythmus mit neuen Spielen fortgesetzt werden.

Link: Zep! in der Spieleschmide (externer Link in neuem Tab)

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Review: Nord

Derzeit läuft auf der Spieleschmiede Crowdfunding-Plattform die Finanzierung des Strategiespiels „Nord“, von Kronberger Spiele.
Ich bekam von der Spiele-Offensive die Möglichkeit, einen Prototyp des Spiels zu testen.

Nord_Spielaufbau

Unser Startaufbau

Nord ist ein Strategiespiel für 2-4 Spieler. Die Spieler tummeln sich auf der Insel Vestvågøy und ringen um Ruhmespunkte. Jeder Spieler startet in seiner Siedlung und dehnt sich über die Insel aus. Dabei bilden die Spieler miteinander Bündnisse oder lösen Konflikte aus. Zwischendurch wird auch mal ein fremder Jarl umgebracht.
Auf den ersten Blick fühlte ich mich an Carcassone erinnert, wo man ebenfalls eine große Menge Meepel auf quadratische Felder stellt um Punkte zu generieren.
Das war natürlich nur der erste Eindruck.

Nord_ErsteExpansion

Die ersten Arbeiter ziehen aus.

Das Spiel spielt sich überraschend flüssig. Überraschend deshalb, weil die Regeln so umständlich formuliert sind, dass wir mit fünf Mann darüber saßen und uns den Kopf zerbrachen wie die Beschreibungen der Situationen wohl gemeint sind. Am Ende stellten wir Schritt für Schritt die Beispiele in den Regeln auf dem Feld nach und verstanden so, was gemeint ist.
Ich hoffe sehr, dass sich bis zum fertigen Produkt hin noch etwas an den Regeln tut. Nicht an den Mechanismen sondern an den Formulierungen.

Nord_Spieltisch

Typischer Spieltisch

Was steht nun drin, in den Regeln?
Bei Nord ist das zentrale Element das Platzieren von eigenen Gefolgsleuten. Pro Zug kann man zwischen 1-3 Landarbeiter oder 1-2 Seearbeiter ausgehend von der eigenen Siedlung platzieren. Trifft ein eigener Arbeiter auf einen gegnerischen, bildet sich ein Bündnis. Bündnisse können aus mehreren Fraktionen bestehen. Kommt der aktive Spieler durch das Bündniss nun mit einer Siedlung in Berührung, in der er noch keinen eigenen Krieger platziert hat, entsteht ein Konflikt. Die eigenen Meepel, die zwischen ausgehender und neuer Siedlung stehen schmeißen sich in den Kampf. Ein Teil der Krieger stirbt und kommt in das große Drachenboot, ein Teil kommt in die neue Siedlung und ein Teil in das Heimatdorf. Der Rest wandert wieder in den Meepelvorrat des Spielers. Alternativ kann der Spieler im Zug auch einen fremden Jarl bezwingen. Dazu muss er Krieger im Dorf des Jarls haben und eine Verbindung zum kleinen Drachenboot ziehen können. Der Jarl wandert dann ebenfalls ins Drachenboot und bringt Punkte in der Höhe der Nummer, die auf dem niedrigsten freien Platz steht. Das bedeutet, dass der Jarl mehr Punkte bringt, wenn vorher mehr Krieger gestorben sind.

Nord_GroßesDrachenboot

Die ersten toten Krieger im Drachenboot

Kann ein Spieler weder einen Meepel platzieren, einen Jarl bekämpfen oder das große Drachenboot ist voll, dann kommt es zu einer von vier Wertungen im Spiel. Die erste und dritte Wertung sind Rohstoff-Wertungen. Die Spieler schauen, von welchen Rohstofffeldern sie Verbindungen zu ihren Siedlungen ziehen können. Jede Siedlung, in der ein Spieler nicht die wenigsten Krieger hat erhält für jedes Bergfeld und jedes Waldgebiet einen Punkt. Beliefert ein Bergfeld zwei Siedlungen erhält der Spieler dafür auch zwei Punkte. Die zweite und vierte Wertung sind Nahrungswertungen. In ihnen schaut man, dass man die Krieger in einer Siedlung versorgen kann. Die acht Felder, die um eine Siedlung liegen haben das Potential diese mit Nahrung zu versorgen. Jedes Waldgebiet, jedes Fischerboot und die Siedlung selber liefern je einen Nahrungspunkt an die Siedlung. Dabei ist es egal, ob die Arbeiter von einem selber oder vom Gegner stammen. Jeder Nahrungspunkt versorgt je einen Kämpfer jeder Fraktion in der Siedlung. Alle Kämpfer, die nicht mit Nahrung versorgt werden können wandern zurück in den Vorrat des Besitzers. Die übrig gebliebenen Meepel bringen ihrem Spieler Punkte und zwar in Anzahl versorgter Meepel zum Quadrat.

In den ersten Runden bleibt das Feld noch recht frei, da es zu vielen Konflikten kommt und die Arbeiter auf dem Feld nach einem Konflikt auf die Siedlungen, das Drachenboot und den Vorrat aufgeteilt werden. Erst, wenn sich die Krieger auf die Siedlungen verteilt haben und es nicht mehr zu Konflikten kommt, beginnt sich der Spielplan zu füllen.

Nord_Spielverlauf

Vorne die Fischerboote, in der Mitte das kleine Drachenboot.

Das Spiel endet nach der vierten Wertung. Während des Spiels können die Spieler auch Schätze einsammeln. Die Schätze gewähren Sonderaktionen. Ungenutzte Schätze bringen zum Spieleende zusätzliche Punkte.

Nord_gegenSpielende

Kurz vor der vierte Wertung

Fazit:
Hat man sich ersteinmal durch die umständlich geschriebene Spielanleitung gearbeitet erweist sich Nord als schnelles Taktikspiel, in dem es darauf ankommt, geschickt seine Meepel zu platzieren und seinem Gegner die ertragreichen Flächen auf der Insel wegzuschnappen. Gerade wenn das Spielfeld voller wird muss man ein gutes Auge dafür haben, wo sich noch Konflikte entwickeln können und wie man dem Gegner in den Karren fahren kann. Bei unserer Partie gab es die Situaion, dass einem Spieler absichtlich alle Fischerboote vor der Nase weggeschnappt wurden, wodurch er keine Seefelder neben seiner reich bevölkerten Siedlung belegen konnte und ihm dadurch bei der Wertung viele Krieger verloren gingen, da seine Siedlung unterversorgt war.

Nord_volleDoerfer

Die Siedlungen füllen sich. Vorne Fischer auf Seefeldern.

Der variable Spielaufbau sorgt dafür, dass man das Spiel gut an die Spielerzahl anpassen kann. Die einzelnen Inselteile haben noch eine zweite Seite, die das Spiel etwas anspruchsvoller machen soll.

Das Wikingerthema wirkt hier leider etwas aufgesetzt. Es wird zwar gekämpft aber nach einem Konflikt gegben sich die Wikinger in Nord recht diplomatisch. Die Jarle gehen hier nicht als große Kämpfer umher sondern warten in ihren Siedlungen darauf, dass sie von Invasoren umgebracht werden, dies dann mit Hilfe eines unbeweglichen Drachenbootes. Das Wikinger und andere historische/mystische Themen sind zwar schon seit Jahren populär, hier passt der thematische Mantel nicht 100% zum Spiel.

Die Grafiken sind stimmig. Dass hier der Illustrator von Carcassone am Werk war erklärt wohl auch zum Teil meine erste Assoziation zum Klassiker.
Der Prototyp besteht noch aus handgemachten Spielfeldteilen, die fertige Version soll aus hochwertigen Papp-Stanzteilen bestehen.

Nord ist ein Spiel für Vielspieler. Dadurch, dass es hier nicht auf Glück ankommt sollten die Spieler ein ähnliches Spielniveau haben, um den Spielverlauf spannend zu halten. Für altersmäßig stark gemischte Spielgruppen, besonders mit Kindern, dürfte Nord weniger geeignet sein.

Das Crowdfunding auf Spieleschmiede läuft noch bis zum 23. November. Während der Kampagne kostet das Grundspiel 39€, es fehlen aber noch circa 2500€ zum erfolgreichen Abschluss der Kampagne.

In der Kampagne kann auch schon die Jarl Erweiterung gekauft werden. Durch die Erweiterung können neutrale Jarle, also die Jarle, die beim Spielaufbau in Siedlungen gestzt werden, die nicht von Spielern besetzt sind, ersetzen. Solange ein besonderer Jarl lebt ist seine Siedlung interessante. So versorgt ein Waldfeld an Flokis Siedlung das Dorf mit 3 statt 1 Nahrung. Die Erweiterung kostet 8€.

Link: Nord in der Spieleschmiede (externer Link im neuen Tab)

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Review: Die Krieger vom Jein

Ich habe die Ehre bekommen, ein Spiel, das derzeit in der Spieleschmiede gecrowdfundet wird, noch vor Abschluss des Fundingzeitraums zu testen.
Bei dem Spiel handelt es sich um Die Krieger vom Jein, von Till Meyer und Nicole Stiehl. Das Spiel stammt aus der Reihe „Die kleinen Feinen“ – aber dazu und zum Crowdfunding später mehr.

Für mein Review erhielt ich die Print & Play Version des Spiels. Die Dateien lagen als PDFs in meinem E-Mail Postfach, wurden von mir ausgedruckt, geschnitten und in Deck Protector-Hüllen gesteckt. Die Bögen mit den kleinen Symbolen sind eigentlich die Kartenrücken und dienen gleichzeitig als Übersicht.

Die Krieger vom Jein - Gedruckte Boegen

Frisch ausgedruckt

Die Krieger vom Jein - geschnittene Karten

Geschnitten und in Kartenhüllen

Die Krieger vom Jein - Karten in Spielanleitung

In der Spielanleitung verpackt

Nun aber endlich zum Spiel.

Bei Die Krieger vom Jein befindet man sich am Ende Ende einer fröhlichen Tavernenrunde und entdeckt, dass einem im Gedränge ein Kumpel abhanden gekommen ist. Die drei bis vier Spieler machen sich nun im dichten Gedränge auf, ihren Kumpel zu finden.
Mit meiner Spielerunde haben wir das Spiel zu viert getestet. Jeder bekommt zwei Karten ausgeteilt, die letzte Karte kommt verdeckt auf den Tisch. Dies ist nun der Kumpel, der gefunden werden will. Jede Karte zeigt einen der neun im Spiel vorhandenen Krieger, die sich nur durch zwei Merkmale unterscheiden: Helmfarbe und Schildsymbol. Die Identität des verschwundenen Kiregers muss nun per Ausschlussverfahren herausgefunden werden.
Dazu darf der Spieler, der an der Reihe ist, eine Frage zur Identität der Krieger auf den Händen der anderen Spieler stellen, zum Beispiel: „Habt ihr einen Krieger mit blauem Helm?“ Reihum muss diese Frage wahrheitsgemäß mit Ja oder Nein beantwortet werden. Hat ein Spieler aber zwei Krieger mit blauem Helm auf der Hand, ist die Antwort trotzdem „Ja!“. So wird die Identität der verdeckten Karte immer weiter eingekreist. Wer sich zuerst sicher ist, den Krieger identifiziert zu haben haut mit der Hand auf die Karte und gibt seinen Tipp ab. War der Tipp richtig, erhält der Spieler einen Punkt, wenn nicht, alle anderen.
Die Schwierigkeit besteht darin, sich alles zu merken, was die anderen sagen und die richtigen Krieger auszuschließen. Ein bisschen Mut gehört auch dazu, wenn man sich nicht sicher ist einfach mal zu raten, bevor sich jemand anderes den Punkt holt.
Um nicht dazu gezwungen zu sein die alles offen legende Antwort geben zu müssen darf jeder Spieler dreimal auch mit „Jein“ antworten.

Die Krieger vom Jein- Kartenhand

Spielen im Schummerlicht

In unserer Runde hatten wir stellenweise das Gefühl, dass wir uns einen Knoten ins Hirn denken, denn so simpel die Spielidee auch ist, so ist doch einiges an Aufmerksamkeit gefordert um nicht einen Krieger zu übersehen.
Das Spiel ist ein netter kleiner Spielrunden-Starter oder Absacker, eine Runde dauert etwa fünf Minuten und durch frei wählbare Siegpunktzahlen lässt sich die Dauer leicht anpassen. Hauptsache alle sind gleich fit oder matschig im Kopf, Energydrinks zählen als Doping.
Die Regeln sind noch nicht ganz zu Ende geschrieben. In der Variante zu dritt kommt noch der Drache als Joker mit hinzu. In meiner Reglversion fehlt noch die Erklärung wie mit der Karte umzugehen ist. Zu dritt bekommt jeder spieler drei Karten. So kann auch kein Krieger, sondern der Drache in der Mitte liegen.

Für das Spiel mit jüngeren Kinder kam mir die Idee ihnen zu erlauben die Krieger, die sie ausgeschlossen haben, mit Markern auf der Übersicht abzudecken. Dadurch geht es für die Kleinen nur noch um das aufmerksame verfolgen des Spielgeschehens und nicht mehr so sehr darum, sich alles zu merken. Damit könnte man das Spiel auch recht gut mit gemischten Altersgruppen spielen.

Die Krieger vom Jein- Spieltisch

Argh! Falsch! Dabei war ich mir sicher!

Jetzt zurück zum Crowdfunding:
Die Krieger vom Jein wird derzeit exclusiv über die Spiele-Crowdfunding-Plattform Spieleschmiede von der Spiele-Offensive finanziert.
Das Funding läuft noch bis zum neunten November, die benötigte Summe von 1000€ ist aber bereits zusammengekommen.
Die kleinen Feinen ist eine Spielreihe mit Kartenspielen, die mit maximal 10 Karten auskommen und bei denen die Spielmechanik im Vordergrund stehen soll. Zusätzliches Spielmaterial, wie Zählsteine, sollen die Spieler selber mitbringen, diese sind aber auch in den meisten Spieler-Haushalten in mehr als ausreichender Form vorhanden.
Das Spiel finanziert sich nach dem „Zahl soviel du willst“ Prinzip. Bereits für einen Euro erhält man die Print & Play Version zum selberdrucken als PDF. Für drei Euro gibt es zumindest schon die Karten ausgedruckt frei Haus und ab fünf Euro verdienen die Spiele-Offensive und die Autoren etwas an dem Spiel und drucken der oder dem UnterstützerIn die Anleitung sogar aus.
Das Design der Karten wird sich auch noch etwas ändern, da man bei höheren Unterstützungssummen das Aussehen der Krieger und des Drachens beeinflussen kann.
Ich finde, das hier echt faire Deals angeboten werden. Für einen Euro bekommt man ein voll spielbares kurzweiliges Spiel, das man so aufwendig ausdrucken kann, wie man will und auch die fertig gedruckten Versionen sind nicht teuer.
Weitere Veröffentlichungen der „kleinen Feinen“ werde ich im Auge behalten und hoffen, dass die auch so interessant sind.

Link: Die Krieger vom Jein in der Spieleschmiede (externer Link in neuem Tab)

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