Schlagwort-Archive: Pegasus Spiele

Heldenwanderung

Seventh_Hero_Box

Mit Seventh Hero schließe ich meinen Pegasus-Kompacktspiel-Trippel. Nach Die Zwerge – Das Duell und Empire Engine liegt mit Seventh Hero ein fast schon klassisches Kartenspiel vor.

Pegasus_Spiele_Trippel

Der Pegasus-Trippel



Links zu Die Zwerge und Empire Engine

Pegasus Spiele haben mir auch für dieses Spiel ein Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt.

Kurzübersicht:
Titel: Seventh Hero – Legendäre Krieger
Autor: Yasushui „Kuro“ Kuroda
Spieler: 3 bis 5
Dauer (laut Herstellerangabe): 20 bis 30 Minuten
UVP: 9,95 €
Inhalt: 77 Spielkarten, 5 Übersichtskarten und 1 Anleitung

Seventh_Hero_Inhalt

Boxinhalt

Laut der Prophezeiung von Kear droht die Erde unter der Macht von Maedoc zerstört zu werden. Dieses übermenschliche Wesen ist aus seinem tausendjährigen Schlaf erwacht und versucht nun den Willen der Menschheit zu brechen. Doch sieben Helden sollen sich ihm entgegen stellen und Maedoc vernichten. Dummerweise befinden sich auch die Schergen des Bösen unter der Schar derer, die sich als Helden auszeichnen wollen.

Spielweise
Ziel des Spieles ist es, als erster sechs der sieben unterschiedlichen Helden zu versammeln.

Seventh_Hero_Spielaufbau

Spielaufbau mit vier Spielern.

Es gibt sieben verschiedene Heldentypen, alle mit einem Wert von 1 bis 7 und einer Sonderfähigkeit ausgestattet.
In dem Spiel melden sich diese leider nicht einfach auf eine Zeitungsannounce, sie gehen auf eine Heldenreise. Dabei kommen sie an den Spielern vorbei, die sich entscheiden können, die Helden bei sich aufzunehmen.
Zu Beginn hat jeder Spieler bereits zwei unterschiedliche Helden in seiner Truppe. Der aktive Spieler legt dann eine seiner Handkarten verdeckt vor sich ab und schiebt sie zu seinem linken Nachbarn. Dieser muss sich nun entscheiden, ob er den inkognito reisenden Anwärter bei sich aufnimmt oder weiterschickt. Entscheidet sich der Spieler zur Aufnahme, deckt er die Karte auf und fügt sie seiner Heldengruppe hinzu. Stimmt der verdeckte Held mit einem Helden aus der Truppe des Spielers überein, handelt es sich bei einem der beiden um einen Agenten Maedocs. Beide Charaktere stürzen sich aufeinander und eliminieren sich gegenseitig – der Spieler verliert also einen Helden.
Jedoch kann der aktive Spieler seine Handkarten-Helden nicht einfach random auf die Reise schicken. Die oberste Heldenkarte des Nachziehstapels gibt das Abenteuer vor, auf das sich der Held begibt. So dürfen beispielsweise nur Helden mit einem geraden Wert oder einer Zahl von 1 bis 3 losziehen. Dies gibt den Spielern einen groben Hinweis auf die Identität des Wanderers. Ist sich ein Spieler dennoch unsicher, kann er verdeckt eine seiner Handkarten opfern, um den aktiven Spieler zu fragen, ob deren Identität mit der reisenden Karte übereinstimmt.
Zusätzlich können die Spieler einmal im Spiel die Fähigkeiten ihrer ausgelegten Helden nutzen. Dies erlaubt ihnen beispielsweise andere Spieler daran zu hindern Karten aufzunehmen oder selber einen Blick auf den wandernden Helden zu werfen.

Beispielzug 1:

Beispielzug 2:

Das Design
Seventh Hero schlägt mit dem Design voll in die aktuell trendende Fantasy-Action-Bresche. Das Spielprinzip hätte sich auch mit einem abstrakten Design wie Phase 10 umsetzen lassen. Die Illustrationen sind jedoch sehr gelungen und transportieren eine schöne Fantasystimmung, die irgendwie an Filme wie King Arthur erinnert. Auch, dass jeder Held noch mal einen kurzen Vorstellungstext im Regelheft bekommt, trägt zur Stimmung bei.

Fazit
Seventh Hero besteht aus Bluff, Taktik und ein klein wenig Glück. Eine vorrausschauende Planung ist genauso wichtig, wie zur rechten Zeit ein Risiko einzugehen. Die kurze Spieldauer sorgt dafür, dass das Kartenspiel auch öfters an einem Spieleabend gespielt werden kann. Das Spielprinzip dürfte vor allem denen gefallen, die gerne Wizard und Love Letter spielen.
Die Regeln sind verständlich geschrieben und leicht zu beherrschen. Laut Pegasus ist das Spiel ab Zwölf Jahren geeignet. Familienspiel-tauglich ist es, dank der eingängigen Mechanik, jedenfalls. Die Übersichtskarten helfen allen Spielern, schnell mit dem Rundenablauf zurecht zu kommen.

Weitere Informationen: Pegasus Spiele (externer Link in neuem Tab)

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Lasst die Maschinen rotieren!

Es herrscht Krieg, im Spiel Empire Enginge. Die vier dampfbetriebenen Imperien Kestrel-Dominion, Nova Centralis, Sylphanischer Staatenbund und Gralsprälatur kämpfen darum, die große Maschine, die die Welt zusammen hält, wieder in Gang zu setzen.
Jeder Spieler steuert dabei die Geschicke seines Imperiums mit Hilfe zweier Maschinen, die mit Zahnrädern angetrieben werden.

EmpireEngine_Box

Pegasus Spiele hat mir ein Exemplar von Empire Engine zum Anspielen zur Verfügung gestellt.

Kurzübersicht:
Titel: Empire Engine
Autoren: Chris Marling und Matthew Dunstan
Spieler: 2 bis 4
Dauer (laut Herstellerangabe): 20 bis 40 Minuten
UVP: 9,95 €
Inhalt: 22 Karten, 56 kleine Holzwürfel und 1 Anleitung

EmpireEngine_Inhalt

Empire Enginge ist ein Taktikspiel. Es gilt, im Laufe des Spiels, die meisten Rohstoffe in seinen Vorrat zu sichern. Gespielt wird über acht – bei zwei oder vier Spielern – oder neun – bei drei Spielern – Runden.
Jeder Spieler hat vor sich zwei Maschinen liegen, sie bestimmen, welche Aktionen er diese Runde ausführen darf. Jeweils die oberste Aktion wird in der laufenden Runde von allen Spielern in der gleichen Phase ausgeführt. Um die Maschinen bewegen zu können, stehen den Spielern Zahnräder zur Verfügung. Jedes Zahnrad verfügt über zwei Werte. Die Zahnräder werden verdeckt den Maschinen zugeordnet. Welchen der beiden Werte man dem Rad zuordnet zeigt ein Rohstoffmarker an. Nur dieser gibt den Mitspielern einen groben Hinweis darauf, welche Aktion der Gegner gewählt haben könnte. Die Zahlen reichen von 0 bis 3 und erlauben jeweils eine 90° Drehung im Uhrzeigersinn.

Alle Hobby-Imperialisten decken gleichzeitig ihre Karten auf und führen gleichzeitig die neu eingestellten Aktionen durch. Diese gliedern sich in drei Phasen: 1. Bewaffnung, Produktion und Erfindung, 2. Angriff und Verteidigung sowie 3. Export und Bergung.
In der ersten Phase können Waren und Soldaten aus dem Vorrat in den eigenen Aktionsbereich verschoben oder eine Erfindung direkt in den Wertungsbereich transportiert werden. In der zweiten Phase werden die Kampfaktionen ausgelöst. Hier setzen die Kontrahenten ihre Soldaten aus dem Aktionsbereich ein, um ihre Nachbarn zu attackieren und Rohstoffe zu stehlen. Wer bereits während der Planung einen Angriff befürchtet, kann Verteidigung wählen und damit einen Angriff abwehren.
Die Aktionen in der letzten Phase transferieren Soldaten oder Waren in den Wertungsbereich. Der Wertungsbereich ist vor Angriffen sicher, kann aber auch nicht mehr für eigene Aktionen genutzt werden. Die dort liegenden Rohstoffe zählen während der Schlusswertung.

Die Regeln sind schnell gelesen und verinnerlicht. Übersichtskarten helfen, während des Spiels den Überblick zu behalten. Die vier Spieler starten alle mit den gleichen Bedingungen. Zusätzlich können aber auch die Sonderfähigkeiten der Imperien genutzt werden. Diese stehen auf den Rückseiten der Übersichtskarten und sollen zufällig verteilt werden. Die Fähigkeiten geben jedem Imperium eine einzigartige Sonderfähigkeit und verändern ein wenig die taktische Ausrichtung der Spieler.

Fazit:
Bei Empire Engine kommt es darauf an, seine Gegner richtig einzuschätzen. Dabei muss der eigene Aktionsbereich richtig verwaltet werden. Wer alle Rohstoffe schnell in den Wertungsbereich holt, kann später vielleicht nicht mehr die richtigen Aktionen durchführen oder die Zahnräder mit Rohstoffen markieren, um die alternative Zahl zu nutzen. Ein Spieler mit einem prall gefüllten Aktionsbereich ist allerdings ein beliebtes Opfer für Kriegshandlungen.
Empire Engine ist damit ein Spiel für Taktiker und Bluffer, die mehrere Züge im Voraus planen können. Von Inhalt, Preis und Umfang ist Empire Engine ein typisches Spiel für zwischendurch oder wenn beim Spieleabend noch auf den fünften Mitspieler gewartet wird.

Weitere Informationen zum Spiel und den Bezugsmöglichkeiten findet ihr auf der Website von Pegasus Spiele (externer Link in neuem Tab)

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Duell ums Geborgene Land

Pegasus Spiele haben ihr Die-Zwerge-Franchise um ein Zwei-Spieler-Spiel erweitert.
Mit Die Zwerge – Das Duell ist ein weiterer Titel zu Markus Heitz Fantasy-Romanreihe „Die Zwerge“ erschienen.

Die-Zwerge-Box

Die Zwerge – Das Duell

Pegasus waren so nett mir ein Rezensionsexemplar des Spiels zu schicken.

Kurzübersicht:
Titel: Die Zwerge – Das Duell
Autoren: Michael Palm und Lukas Zach
Spieler: 2
Dauer (laut Herstellerangabe): 20 bis 40 Minuten
UVP: 9,95 €
Inhalt: 73 Karten und 6 Würfel 1 Anleitung plus 23 Karten als Erweiterung für das Die Zwerge Brettspiel.

Die-Zwerge-Kartentypen

Die Kartentypen

Die beiden Spieler duellieren sich um den Sieg über Gut oder Böse und das Schicksal des Geborgenen Landes, wer am Ende mehr Siegpunkte besitzt hat gewonnen.
Die Regeln passen auf ein doppelseitig bedrucktes Din A4 Blatt, sind schnell gelesen und verstanden.
Beide Kontrahenten erhalten jeweils ein Deck aus 35 Karten zu ihrer Fraktion. In diesem befinden sich Verbündete, Siegpunkte, Untertützungen, Ereignisse und Wendungen, die im Laufe des Spiels ausgespielt werden.

Die-Zwerge_Inhalt

Der Spielinhalt

Ein Zug teilt sich in drei Phasen: Nachschubphase, Würfelphase und Kartenphase.
In der Nachschubphase frischen die Spieler ihre Kartenhand auf. Um Karten ausspielen zu können, müssen diese meistens bezahlt werden. Dies geschieht mit den Würfelergebnissen, die in der Würfelphase geworfen werden. Zu Beginn dürfen die Spieler je drei Würfel nutzen. Die Karten werden, teils mit bestimmten Ergebnissen, teils mit verschiedenen gleichen Würfeln, bezahlt. Auf den Würfeln gibt es keine 6, sondern eine Axt, die einen Joker darstellt.

Die-Zwerge-Spielaufbau

Das Spielfeld

In der dritten Phase können die Würfel zum Ausspielen von Karten und Nutzen deren Effekte verwendet werden. Manche Karten, wie Ereignisse oder Wendungen, werden direkt nachdem ihr Effekt abgehandelt wurde, auf den Ablagestapel gelegt. Verbündete, Siegpunkte und Unterstützungen bleiben in der Auslage liegen und ihre Effekte lassen sich weiterhin nutzen.
Sobald eine Karte gespielt wurde, steht ihr Effekt zur Verfügung. Siegpunkte bringen bestimmte Charaktere oder Artefakte am Ende des Spiels, sofern sie gekauft wurden und in der Auslage liegen. Unterstützungen erlauben es den Spielern mehr Würfel zu werfen oder zusätzliche Karten nachzuziehen. Verbündete können gegnerische Karten, die über Lebenspunkte verfügen, angreifen.
Entscheidet sich ein Spieler, keine seiner geworfenen Würfel einzusetzen, darf er sich eine der drei Jokerkarten nehmen. Diese kann er als zusätzlichen Joker-Würfel einsetzen.
Das Spiel endet, sobald ein Nachziehstapel aufgebraucht ist. Wer dann mehr Siegpunkte ausliegen hat, gewinnt das Duell.

Im Grunde beschreibt das schon den ganzen Spielverlauf.
Die Spieler würfeln im ihren Zug und schauen, was sie auslegen können oder welche Karteneffekte mit dem Wurfergebnis bezahlbar sind. Dabei gilt es, rechtzeitig eigene Siegpunkte auszulegen aber auch Krieger in den Kampf zu schicken, um gegnerische Verbündete und Siegpunkte auszuschalten. Die Kontrahenten müssen dabei richtig abwägen, ob sie schnell Siegpunkte auslegen, mit den Säbeln rasseln oder lieber erstmal ihre Unterstützung aufzurüsten. Am Ende kommt es jedoch stark darauf an, die passenden Karten auf der Hand zu halten und etwas Würfelglück zu haben.

Die Aufmachung von die Zwerge – Das Duell ist schön und stimmig. Die Illustrationen sind gut getroffen und vor allem die Kartenrücken, mit den Bekannten Symbolen für Gut und Böse, machen was her und die Decks leicht unterscheidbar.
Mir persönlich gefällt es sehr, dass hier Holzwürfel enthalten sind. Holzwürfel haben einfach einen schöneren Klang auf dem Tisch und fühlen sich besser an.

Die-Zwerge-Erweiterung-Band-5

Erweiterung für das Die Zwerge Brettspiel

Fazit:
Die Zwerge – Dass Duell ist ein nettes kleines Spiel für zwischendurch. Beide Spieler starten mit gleichen Bedingungen. Bis auf die Kartennamen und Illustrationen sind beide Decks exakt gleich. Im Spiel kann spannende Duellstimmung aufkommen. Hat jedoch ein Spieler zu Beginn kein Würfelglück oder einfach nicht die richtigen Karten auf der Hand, kann das Gleichgewicht schnell kippen und der eine Spieler wird von seinem Gegner leicht an die Wand gespielt.
Durch die schnell verständlichen Regeln lässt sich das Spiel auch mit jüngeren Spielern gut spielen.
Für Besitzer des Die Zwerge Brettspiels ist die Erweiterung ein echtes Plus. Sie enthält neue Gegenstände und Aufgaben für das Spiel, die die Ereignisse des fünften Romans aufgreifen.
Für 9,95 € ist ausreichend Spiel enthalten und damit fällt es zudem in die Kategorie der Mitbring-Spiele.

Weitere Informationen: Pegasus Spiele (externer Link in neuem Tab)

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Angeflauscht: Smash Up Kuschelatttacke

Von Pegasus gibt es eine neue Erweiterung für das Kartenspiel Smash Up: Kuschelattacke.
Mit dieser Erweiterung ziehen Schmusekätzchen, Feen, Prinzessinnen und Mystische Pferde in den Kampf um die Basen.

In dieser Kurz-Rezension möchte ich euch den Inhalt des Sets vorstellen.

SmashUp–Kuschelattacke_Schachtel

Wie bei bisher allen Smash Up Erweiterungen kann dieses Set zu zweit auch ohne das Grundspiel gespielt werden, um Kuschelattacke zu dritt oder viert spielen zu können wird das Grundspiel oder eine der anderen Erweiterungen benötigt.

Wer mehr über das Grundspiel und die Geek Edition von Smash Up erfahren möchte, kann ->diesen Artikel<- von mir lesen.

Inhalt:
– 80 Spielkarten (je 20 Karten pro Fraktion)
– 8 Basiskarten (je 2 Basen passend zu einer Fraktion)
– 1 Stanzbogen mit Siegpunktemarkern
– 4 Kartentrenner (um die Kuschelattacke in die Geek Edition einzusortieren)
– 1 Regelheft

SmashUp_Kuschelattacke_Inhalt

Das Spielprinzip ist simpel:
Die Spieler legen ihre Kreaturen an die Basen an, bis die Gesamtsumme der an einer Basis anliegenden Stärkepunkte den Wert der Basis erreicht hat. Dann wird die Basis zerstört und die Spieler erhalten die entsprechenden Siegpunkte. Derjenige mit den meisten Stärkepunkten bekommt die ersten Siegpunkte, der Zweite die nächsten usw.
Zusätzlich können die Spieler in ihrem Zug Aktionskarten spielen, um das Spielgeschehen zu beeinflussen.

Jede der vier Fraktionen hat natürlich ihre Besonderheiten.
Die Kätzchen spielen ihre Flauschigkeit aus und können andere Kreaturen damit kontrollieren. Bekannterweise hat jede Katze neun Leben, daher lassen sich manche Karten der Katzen opfern, um andere Vorteile zu erlangen. Besonders deutlich wird dies mit den beiden Katzen-Basen. Die Gasse der coolen Katzen erlaubt, dass dort eine Kreatur geopfert werden kann, um eine weitere Karte zu ziehen. Das Haus der neun Leben nimmt alle Kreaturen auf, die an einer anderen Basis zerstört wurden. Sollten beide Basen offen ausliegen, kann es zu einer regelrechten Kreaturenwanderung zwischen den beiden kommen.

Die Prinzessinnen gebieten über ihre Untertanen. Nach belieben schicken sie andere Kreaturen umher oder zerstören sie. Einige der Prinzessinnen haben ihre Fähigkeiten sogar als Talent, sie können ihre Fähigkeit also nicht nur beim Ausspielen sondern jede Runde nutzen. Neu sind auch die Erbstücke. Diese geben einer Kreatur einen Stärkebonus und können nicht zerstört werden.

Die Feen sind Trickser. Ihre Kreaturen und Aktionskarten geben dem Spieler zusätzliche Aktionen oder erlauben es, in einer Runde mehrere Kreaturen auszuspielen.

Bei den Mystischen Pferden zählt der Zusammenhalt. Die Pferde geben sich gegenseitig Boni, wenn mehrere von ihnen an einer Basis versammelt sind. Friendship is magic…

Braucht man dieses Set? Unbedingt!
Die Fraktionen bringen nicht nur schlagkräftige neue Fähigkeiten – vor allem die Feen dürften sich gut mit vielen Fraktionen kombinieren lassen – sondern auch schöne Anspielungen auf die Popkultur. Die Kätzchen spielen mehr als deutlich auf den Katzenhype im Netz an, während die Mystischen Pferde die Brony Bewegung zitieren und bei den Prinzessinnen ist der Bezug zu den Disney-Interpretationen bekannter Märchengestalten nicht zu übersehen.
Natürlich gehört eine gute Portion Geek-Humor dazu, um mit Kätzchen und Prinzessinnen gegen Roboter, Aliens und Bärenkavallerie in den Kampf um die Basen zu ziehen.

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Rezension: Kampf um den Arkenstein

Pegasus Spiele waren so nett, mir ein Rezenionexemplar von „Der Hobbit – Die Schlacht der fünf Heere: Kampf um den Arkenstein“ zu schicken. Ich hab’s zum Spieltreff mitgenommen und mit kritischem Geist gespielt.

Kampf_um_den_Arkenstein

Spielinhalt

Das Spiel
Bei Kampf um den Arkenstein versuchen sich zwei bis vier Spieler durch Taktik, Bluff und ein wenig Glück im Gerangel um den kostbaren Juwel auszustechen.
Kampf um den Arkenstein basiert auf dem sehr erfolgreichen Spiel Loveletter.
Das Spiel besteht aus lediglich 17 Karten und hölzernen Krönchen, um die Siegpunkte zu zählen. Jeder Spieler erhält eine Karte. Jede Karte hat einen Wert von Null bis Acht und eine Sonderfähigkeit. Der Spieler, der an der Reihe ist, zieht vom Nachziehstapel eine zweite Karte und muss nun eine seiner beiden Handkarten ausspielen. Gewonnen hat derjenige, der am Ende die Karte mit dem höchsten Kartenwert auf der Hand hat oder als letzter übrig ist.

Im Spielverlauf können die Schatzjäger dafür sorgen, dass ihre Konkurrenten aus der Runde ausscheiden. Dazu bedienen sie sich der Fähigkeiten der Charaktere. Spielt ein Spieler beispielsweise Smaug aus, darf er raten, welche Karte ein Mitspieler auf der Hand hält. Rät er richtig scheidet dieser aus. Von jeder Karte ist bekannt, wie oft sie im Spiel vorkommt und je länger die Partie dauert desto einfacher wird es, die Karten der Mitspieler zu erraten und die eigenen Siegchancen zu berechnen.
Smaug ist die gefährlichste Karte im Spiel. Sie ist fünf mal im Deck enthalten und der Spieler der sie anwendet geht selber kein Risiko ein. Riskanter ist da schon der Einsatz von Legolas oder Tauriel. Die beiden Elben erlauben es dem aktiven Spieler seine noch verbliebene Handkarte mit der eines Mitspielers zu vergleichen, wobei derjenige mit dem niedrigeren Wert die Runde verlassen muss. Gut wer bis hierhin aufgepasst hat und weiß, dass er die höchste verbliebene Karte im Spiel auf der Hand hält. Gandalf gewährt dem Spieler für eine Runde Schutz vor solchen Attacken. Bard der Bogenschütze erlaubt es, einen Blick auf die Karte eines Mitspielers zu werfen. Dieser ist jetzt in der Zwickmühle: Hat sein Gegenspieler mit Bard eine hohe Karte entdeckt und in der nächsten Runde vielleicht Smaug auf der Hand? Dann muss sich der Spieler zur Sicherheit wohl lieber von der hohen Karte trennen. Blöd nur, wenn es gerade der Arkenstein ist, mit Acht die höchste Karte im Spiel. Dieser hat die unangenehme Regel, dass der Spieler, der diese Karte ablegt, sofort ausscheidet.

Trotz der einfachen Regeln bietet das Spiel eine gute Portion Bluff und Taktik, ohne zu viel Grübelei zu fordern.

Thema und Design
Das Hobbit Thema wurde dem Spiel ein wenig übergestülpt. Verwirrend ist beispielsweise, dass es eine Karte mit dem Titel „Kili der Zwerg und Fili der Zwerg“ gibt. Diese Karte kommt zweimal im Spiel vor. Die beiden Elben Tauriel und Legolas bekamen jeweils eine eigene Karte spendiert, die aber vom Kartenwert und der Funktion exakt gleich sind. Die Elben entsprechen dem Baron im original Loveletter. Da beide Elben aber als einzelne Karten gekennzeichnet sind, bleibt es nicht eindeutig geklärt, ob beim Erraten der Handkarte exakt der Name der Karte oder der Kartenwert bzw. Typ genannt werden muss. Eine eindeutige Klärung in den Regeln fehlt.
Neu hinzugekommen ist die Karte „Der eine Ring“. Sie hat keine Entsprechung in Loveletter. Der Ring hat den Wert Null, erst bei der Endabrechnung zählt er als eine Sieben.
Die Karten sind hochwertig gestaltet. Sie sind größer und stabiler als normale Spielkarten. Die Illustrationen sind stimmig und gut gemacht. Jeder Charakter hat unter dem Regeltext der Karte noch ein kleines Filmzitat stehen. Mir persönlich hat es der Kartenrücken angetan – auf ihm ist der Kartenausschnitt mit dem einsamen Berg abgebildet.
Ein kleiner Fehler ist uns beim Spielen aufgefallen: Auf der Übersichtskarte, die jeder Spieler erhält, steht, dass es Smaug insgesamt viermal im Spiel gibt. Tatsächlich ist die Karte aber fünfmal enthalten, wie es auf den Spielkarten auch korrekt im kleinen Kreis unter dem mit dem Kartenwert vermerkt ist.

Für wen ist das Spiel?
Der Hobbit – Die Schlacht der fünf Heere: Kampf um den Arkenstein ist ein Familienspiel, dass sowohl Gelegenheits- als auch Vielspielern Spaß macht. Es lässt sich schnell erklären und spielen. Die Spieldauer kann beliebig variiert werden, da man in der Regel mehrere schnelle Runden spielt, bis jemand die zuvor festgelegte Anzahl an Siegen erreicht hat.
Das Loveletter jetzt im Hobbit Gewand daherkommt macht das Spiel weder besser noch schlechter. Wer Loveletter bereits hat brauch den „Hobbit-Loveletter“ nicht wirklich. Wem die Aufmachung von Loveletter bisher zu kitschig war, hat nun die Chance ein wirklich gutes Spiel mit weniger Kitsch zu bekommen.
Auf der Pegasus Homepage könnt ihr euch die Regeln herunterladen und vor dem Kauf reingucken.

Krone

Krone

Link: Kampf um den Arkenstein auf der Pegasus Homepage (externer Link im neuen Tab)

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Hobbit Letter Love… wait what?!

Im Spiel Love Letter geht es darum, der Prinzessin einen Liebesbrief zu überbringen.
Die Spieler stechen sich dabei mit den Charakteren ihrer Handkarten aus, bis nur noch einer übrig bleibt. Im Laufe des Spiels werden immer mehr Karten bekannt, was das Erraten der gegnerischen Handkarten erleichtert. Eine Runde ist schnell vorbei und macht Lust darauf, direkt mehrere Partien hintereinander zu spielen.

Love Letter

Der moderne Klassiker: Love Letter

Loveletter_Spielsituation

Beim Hobbit gibts Kronen statt Herzen

Nun bringt Pegasus Spiele eine neu Variante des beliebten Kartenspiels auf den Markt:
Der Hobbit – Die Schlacht der fünf Heere: Kampf um den Arkenstein
Hier versuchen die Spieler nicht einen Liebesbrief zu überbringen sondern an den Arkenstein zu gelangen. Statt dem höfischen Personal aus Love Letter bedienen sich die Kontrahenten der Charaktere aus dem Film. Mit neuen Charakteren und einer Karte mehr sollen auch Loveletter Veteranen beim Kampf um den Arkenstein auf ihre Kosten kommen.

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Der Hobbit Kampf um den Arkenstein

Meine Einschätzung: Kitsch runter, Franchise hoch. Wem das Thema von Love Letter bisher zu kitschig war, sollte dringend mal Kampf um den Akrenstein ausprobieren. Das Spielprinzip von Love Letter ist nämlich wirklich klasse.

Link: Pegasus Spiele (externer Link in neuem Tab)

Bilder: Pegasus

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