Unterwegs auf der Bernstein Straße

AmberRoute_Box

Parallel zu Black & White läuft in der Spieleschmiede für ein weiteres Spiel des Bomba Games Verlags ein Crowdfunding für ein deutsches Regelwerk.

Amber Route nimmt die Spieler mit auf die gefährliche Bernsteinstraße zwischen Baltischer See und Königsschloss. Es gilt als erster Bernsteinsammler beim König zu sein und ihm möglichst viele Bernsteine mitzubringen. Unterwegs lauern allerdings viele Gefahren.

Boxinhalt_AmberRoute

Die Spieleschmiede hat mir die Originalversion von Amber Route für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Hinweis: Beim spontanen Testspiel war leider keine Kamera zugegen, deshalb wurden die Situationen für diese Rezension nachgestellt.

Worum geht’s?

Zwei bis vier Spieler machen sich auf den Weg von der See zum Königsschloss, um dort ihre gesammelten Bernsteine abzuladen. Auf der Reise treffen die Spieler auf Gefahren in Form von Monstern, Geistern und Fallen. Auch können sich die Bernsteinsammler gegenseitig überfallen und Bernsteine rauben.
Unterstützt werden sie auf ihrer Reise von Beschützern und freundlich gesinnten Helfern.
Das Spiel endet, wenn eine Spielfigur das Schloss erreicht. Gewonnen hat derjenige mit den meisten Punkten.

4SpielerAufbau_AmberRoute

Startaufstellung

Inhalt

Die kompakt quadratische Schachtel beinhaltet
5 sechsseitige Würfel aus Kunststoff,
4 hölzerne Spielfiguren,
42 „Power“-Karten (die Helferkarten),
60 „Encounter“-Karten (Die Herausforderungen),
4 „Aid“-Karten (Übersichtskarten),
4 Spieler-Karten,
32 Beschützer-Token,
26 Spielfeldteile,
Regelheft
und – das kleine besondere Etwas des Spiels –
40 echte Bernsteinstücke und ein Stoffbeutel zur Aufbewahrung.

Die Pappteile sind aus dickem Karton gestanzt, wie für Brettspiele üblich. Das Regelheft ist zweisprachig in Polnisch und Englisch, alle weiteren Spielmaterialien kommen mit Symbolen aus. Auf den Rückseiten der Spielerkarten befindet sich eine Spielzugübersicht.
Die Bernsteine sind kleine Stücke, die sich nicht für die Schmuckproduktion eignen. Die Stücke sind alle unterschiedlich und geben dem Spiel eine besondere Note. Ich finde die Entscheidung, echten Bernstein anstelle von Kunststoff, Holz- oder Pappmarkern zu verwenden stimmig.

Spielverlauf

Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einem stück Bernstein, drei Beschützern und fünf Helferkarten.
Um den ersten Zug wird gewürfelt. Dem Spieler stehen immer zwei Aktionen zur Verfügung. Zuerst darf er entweder eine Helferkarte vom Nachziehstapel ziehen, wobei er nie mehr als sieben Karten auf der Hand haben darf, oder sich einen zusätzlichen Beschützer nehmen, das Limit der Beschützer liegt bei sechs.
Als nächstes muss sich der Spieler entscheiden, ob er sich einen weiteren Beschützer nehmen möchte, gegen Abgabe von einem Bernstein zwei Helferkarten ziehen oder ein Feld vorrücken möchte. Entscheidet sich der Spieler dazu vorzurücken kann er statt einem auch zwei Felder weit ziehen, muss dafür aber einen Beschützer abgeben.
Rückt der Spieler auf eine Landschaft (Sumpf, Ebene, Wald oder Gebirge) vor, muss er eine Karte vom Herausforderungsstapel aufdecken.
Dort lauern drei Arten von Herausforderungen auf ihn, mit etwas Glück auch ein „Geschenk des Schicksals“. Bim Geschenk des Schicksals wirft der Spieler so viele Würfel wie Spieler mitspielen. Passend zum Würfelergebnis darf sich der Spieler der die Karte gezogen hat, ein Geschenk auswählen. Die anderen Spieler dürfen reihum ebenfalls einen Würfel und das entsprechende Geschenk nehmen.

PositiverEncounter

„Geschenk des Schicksals“

Die wahren Herausforderungen lauern aber in Form von Monstern, Geistern und Fallen auf der Bernsteinstraße.

Jede der drei Herausforderungen muss auf ihre eigene Art überwunden werden.
Monstern müssen mit möglichst vielen hohen Würfelwürfen die Lebenspunkte runter geprügelt werden, an Geistern muss sich der Spieler mit einer hohen Gesamtsumme der Würfel vorbei schleichen und Fallen werden mit Pasch-Würfen überwunden. Gelingt das nicht, verliert der Spieler bei den Monstern erst Beschützer und später sogar Bernstein, die Geister klauen Helferkarten und bei Fallen muss der Spieler aussetzen.
Die Schwierigkeit ergibt sich aus den übereinstimmenden Symbolen von gezogener Karte und Wegfeld

Exemplarisch einmal die Monster-Herausforderung.

Spieler Rot tritt auf einen Wald. Er muss eine Herausforderungskarte ziehen. Es ist eine Monster-Herausforderung, auch wenn es eher nach Räuber aussieht. Die Karte verfügt über das Symbol für Gebirge und für Monster, damit stimmt kein Symbol mit denen des Wegfeldes überein und es ist die leichteste Herausforderungsstufe. Das Monster hat in diesem Fall zwei Lebenspunkte, einen Stärkepunkt (= Würfel) und verursacht Schaden bei einem Wurf von Fünf oder Sechs. Als Belohnung winken hier ein Bernstein und das, was unten auf der Monsterkarte abgebildet ist. In diesem Fall die Möglichkeit auf einem Waldfeld einen Würfel neu zu werfen.

Spieler Rot steht ein Würfel zur Verfügung. Mit Hilfe einer Wald-Helferkarte darf er einen zusätzlichen Würfel werfen. Er Würfelt eine Drei und eine Vier. Um das Monster zu verwunden muss er mindestens eine Vier werfen. Indem er einen Beschützer abgibt darf er die Drei eine Zahl höher drehen. Somit hat Rot das Monster besiegt, bevor es selber zuschlagen konnte. Der Spieler erhält nun einen Bernstein und behält die Monsterkarte, bis er den Neu-Wurf eines Würfels in einem Wald einsetzt.

Stimmen mehrere Symbole überein wird es schwerer die Herausforderung zu meistern.
Hier trifft Grün auf einen Geist der höchsten Schwierigkeitsstufe, da beide Symbole – Sumpf und Geist – übereinstimmen.
Um die Schlange hinter sich zu lassen, muss der Spieler eine Gesamtaugenzahl von Zwölf werfen. Dazu steht ihm erstmal auch nur ein Würfel zur Verfügung. Mit Hilfe zweier Helferkarten, die nicht an eine bestimmte Landschaft gebunden sind, erhöht er seine Würfelzahl auf Fünf und wirft ein Ergebnis von 23, der Geist ist überwunden, Als Belohnung winken zwei Bernsteine und ein Beschützer oder eine Helferkarte. Dazu erhält er von der Herausforderungskarte sofort zwei Beschützer.

PvP Modus on

Gelangt ein Spieler auf ein Wald-, Sumpf-, Ebene- oder Gebirgsfeld, auf dem bereits eine Spielfigur steht, kann er, nachdem er die Herausforderung erfolgreich überwunden hat, versuchen den anderen Spieler auszurauben. Dazu muss der angreifende Spieler – in dem Beispiel Grün – eine Helferkarte mit dem entsprechendem Landschaftssymbol aufdecken. Danach ziehen beide Spieler je eine Helferkarte vom Nachziehstapel. Jetzt dürfen Grün und Gelb weitere Helferkarten ausspielen. Die zuvor aufgedeckte Karte des Angreifers wird hierbei dazugerechnet. Die Stärke der Karten ergibt die Anzahl der Würfel. Hier hat Grün vier Würfel (1 Grund-Würfel + 3 Extra-Würfel) und Gelb zwei Würfel zur Verfügung. Grün würfelt 18 und Gelb 9. Die Spieler könnten ihre Wurfergebnisse mit Hilfe von Beschützern verändern, da Gelb damit trotzdem nicht an die von Grün geworfene Augenzahl herankommt ist diese Option in diesem Fall nutzlos. Grün gewinnt und erhält von Gelb einen Bernstein. Hätte Gelb ein höheres Ergebnis geworfen, hätte er den Angriff abgewehrt aber laut Regelwerk keinen Bernstein bekommen. (In der englischen Version der Regeln gibt es keine Regelung für ein Unentschieden, auf der Übersichtskarte zum Ausrauben muss der Angreifer das höhere Ergebnis würfeln, um Erfolg zu haben.)

Hat ein Spieler drei Bernsteine beisammen wandert einer davon auf seine Spielerkarte. Dieser ist gesichert und kann weder vom Spieler selber ausgegeben noch von anderen Spielern oder Herausforderungen entwendet werden. Die übrigen beiden Steine wandern zurück in den Vorrat.

Auf dem Weg zum Schloss lauern aber nicht nur Gefahren. In Dörfern und Burgen können die Spieler verschnaufen. Dörfer bringen den Wanderern zusätzliche Beschützer und Burgen verschaffen ihnen Bernsteine.

Am Ende zählt jeder gesicherte Bernstein drei und jede ungenutzte Belohnungskarte einen Siegpunkt. Der erste Spieler im Schloss erhält fünf extra Punkte während alle anderen Spieler für jedes Feld, das zum Erreichen des Schlosses fehlt, einen Punkt abgezogen bekommen.

ZieleonlaufAmberRoute

Rot erreicht das Schloss

Wie spielt sich Amber Route?

Das Spiel ist sehr glücksabhängig. Würfelglück und ein glückliches Händchen bei den Herausforderungen sind hier der Schlüssel zum Sieg. Hinzu kommt ein wenig geschicktes Haushalten mit Beschützern und Helferkarten und etwas Taktieren beim Laufen.
Die Spieler haben, grob gesagt, zwei Optionen: Schnell zum Schloss eilen und den Sieg durch die Bonuspunkte sichern oder andere Spieler vorbeiziehen lassen und von hinten Ausrauben. Das Raubopfer hat leider nicht mehr Möglichkeiten, als seine eigenen Taschen zuzuhalten, was für den Räuber ein recht geringes Risiko darstellt.
Durch den variablen Spielplan lässt sich ein wenig an der Gesamtschwierigkeit und der Spiellänge drehen. Im Beispielaufbau kommen zu Beginn nur Landschaften mit je einem Symbol. Daher können die Spieler dort maximal auf Herausforderungen der mittleren Schwierigkeit treffen. Werden die Dörfer und Städte weiter auseinander gezogen oder ganz weggelassen, bleiben den Wanderern kaum noch Felder zum Ausruhen und Beschützer und Bernsteine sind in der Runde knapper. Auch mehrere Landschaften eines Typs, direkt aneinander gereiht, machen das Spiel schwieriger, da die Spieler vielleicht schon auf dem ersten oder zweiten Feld ihren Vorrat an entsprechenden Helferkarten aufbrauchen müssen.
Die Möglichkeit mit dem Spielfeldaufbau zu experimentieren verschafft dem Spiel einen mittleren Wiederspielwert. Für einen hohen Wiederspielwert reicht das simple Spielprinzip hier leider nicht ganz.

Spielzuguebersicht_AmberRoute

Spielzugübersicht

Aufmachung

Amber Route ist wirklich schön gestaltet. Die Kartenmotive sollen an slawische Märchen angelehnt sein. Die fantasievollen Illustrationen könnten tatsächlich alten Märchenbüchern entsprungen sein. Die gesamte Aufmachung ist stimmig und unterstützt die Atmosphäre des Spiels. Das auf echten Bernstein zurückgegriffen wird ist da eigentlich nur noch die Sahnehaube.
Die Schachtel hat ein ungewohnt kompaktes Format, wodurch das Spiel nicht mehr Platz im Regal einnimmt als nötig.
Die Materialen sind auf einem für Brettspiele typisch hochwertigem Niveau.

Falsche Wanderkarte

Bei allem Positiven was über Aufmachung und Material geschrieben wurde müssen aber noch ein paar negative Dinge genannt werden.
Im Spielmaterial haben sich leider ein paar Fehler eingeschlichen.
Da sind Kleinigkeiten wie Setzfehler, etwa das doppelte C in der englischen Übersetzung bei der Aufzählung der Zugoptionen.
Schwerer wiegt dagegen, dass auf der Zugübersichtskarte zu Option b), die es einem Spieler erlaubt für einen Bernstein zwei Helferkarten („Power Cards“) zu ziehen, statt dem Symbol für Helferkarten das Symbol für Beschützer gedruckt ist.
Ebenso unglücklich der Übertragungsfehler bei den Schwierigkeitsstufen der Herausforderungen. Sowohl im polnischen Originaltext als auch auf den Übersichtskarten erhält der siegreiche Spieler bei der höchsten Schwierigkeitsstufe zwei Stück Bernstein. Im englischen Text ist nur von einem Stück die Rede. Dieser Fehler zieht sich durch alle drei Herausforderungsarten.
Da bleibt die Hoffnung, dass diese Fehler mit der deutschen Übersetzung korrigiert werden. Da sich das Crowdfunding allerdings nur auf die Veröffentlichung eines deutschen Regelhefts konzentriert, bleibt es fragwürdig, ob korrigiertes Spielmaterial in Planung ist. Zumindest ein Errata-Eintrag im Regelheft wäre Pflicht.

Fazit

Amber Route, des kleinen polnischen Verlags Bomba Games, ist ein schön gestaltetes Brettspiel, mit hohem Glücksanteil. Die Aufmachung der Spielmaterialien überzeugt auf ganzer Linie.
Durch das variable Spielfeld lässt dich die Schwierigkeit und Länge des Spiels verändern. Dadurch, dass der hintere Spieler den vorderen ziemlich risikolos ausrauben kann und der erste am Schloss einen dicken Punktebonus erhält kommt etwas „Mensch ärgere dich nicht“ Feeling auf.
Die Fehler in der Anleitung und auf den Karten dürften bei einem derart professionell gemachten Spiel eigentlich nicht vorkommen.
Der Wiederspielwert bewegt sich auf mittlerem Niveau.

Das Crowdfunding

Die Spieleschmiede möchte Amber Route für den deutschen Markt lokalisieren. Da die Spielmaterialien ohne Text auskommen reicht dafür ein deutsches Regelheft.
Für das Unterfangen sind 1.200 € veranschlagt. Dieser Betrag ist bereits erreicht.
Während des Crowdfundings kann Amber Route, mit deutscher Anleitung, für 29 € vorbestellt werden. Die Auslieferung ist für Sommer 2015 geplant.
Die Kampagne läuft parallel zum Crowdfunding der deutschen Regeln für Black & White und endet am 8. März.

Links: Spieleschmiede, Bomba Games (externe Links in neuen Tabs)

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